Aflicciones

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Tal cómo veníamos anunciando, desde hace unos días hemos estado inmersos en un sistema de locura para Dungeons & Cthulhu. Queríamos incorporarlo debido a las diversas peticiones que hemos recibido para hacerlo, pero teníamos dos cosas claras: No queríamos quitarle protagonismo a la Corrupción, ni tampoco deseábamos implementar un sistema de locura parecido al de La Llamada de Cthulhu.

La solución la encontramos en un videojuego que nos encantan, y que nos ha servido de inspiración para otros elementos del juego, como la curación mediante vendas y los focos de Virtud, entre otras cosas. Estamos hablando, claro, de Darkest Dungeon, y de su sistema de aflicciones, que a nuestro juicio le va como anillo al dedo para representar la locura en Dungeons & Cthulhu.

Cuando lo tengamos pulido, subiremos la nueva versión del capítulo de Virtud y Corrupción. Hoy os vamos a dejar tan solo con lo referente a las aflicciones, explicando, eso sí, tanto su sistema como la descripción de cada una, así como de las virtudes.

Para poneros en situación: las aflicciones las sufre un aventurero cuando se ha sometido a un Ritual de Purificación, el único que permite eliminar puntos de Corrupción Permanente, aunque a un elevado coste.

Al someterse a un Ritual de Purificación la mente del aventurero sufre un terrible shock debido a la macabra experiencia, que se traduce en que el personaje pierde parte de su cordura, lo que lo expone a sufrir aflicciones derivadas de dicho trauma.

Una aflicción es un comportamiento anómalo que un aventurero puede sufrir en determinados momentos de estrés. El Guardián deberá determinar cuándo se pueden manifestar dichos efectos, pero deberían darse al comienzo de un combate, cuando el aventurero sufra el efecto de la Corrupción o en cualquier momento en el que se halle en una situación angustiosa (sometido a tortura, explorando un dungeon con escasa luz, etc.). El Guardián es quien tiene la última palabra para determinar cuándo puede salir a la luz una aflicción.

Los aventureros pueden tratar de resistirse a sus aflicciones. Para ello deben hacer una tirada de Virtud con un modificador equivalente al número de veces que se hayan sometido a un Ritual de Purificación, tal como se indica en la tabla de modificadores a la tirada de aflicción. A esta tirada de Virtud hay que añadirle los modificadores que pudieran darse por un foco de Corrupción.

TABLA DE MODIFICADORES A LA TIRADA DE AFLICCIÓN
Número de Rituales de Purificación Modificador a la tirada de Virtud
1 –5%
2 –10%
3 –15%
4 –20%
5 –25%
6 –30%
7 –40%
8 –50%
9 –60%
10 No se puede resistir

 

Si en la tirada de Virtud para resistirse a una aflicción el jugador saca una pifia, solo podrá liberarse de dicha aflicción acudiendo a su foco de Virtud y pasando una semana en él, con los gastos que ocasione. La aflicción se va sin necesidad de realizar una tirada de Virtud al final de la semana.

Si en la tirada de Virtud para resistirse a la aflicción el jugador saca un crítico, su aventurero se libra de la aflicción y en su lugar gana una Virtud listada en la tabla de Virtudes. El Guardián deberá realizar una tirada en dicha tabla para determinar la Virtud temporal que consigue el aventurero. Estas virtudes tienen una duración de una hora, y son una manifestación de coraje por parte del personaje, cuya mente se rebela de esta forma a sufrir el efecto de una aflicción.

TABLA DE VIRTUDES
d4 Tipo de virtud
1 Poderoso
2 Valiente
3 Vigoroso
4 Centrado

 

TIPOS DE VIRTUDES

A continuación se describen cada uno de los tipos de virtudes disponibles para Dungeons & Cthulhu. El Guardián es libre de utilizar las que considere oportunas y obviar el resto. También puede añadir cualquier tipo de virtud que considere apropiada para su campaña.

PODEROSO

El aventurero se crece ante la adversidad y siente que es capaz de superar a cualquier adversario

El aventurero gana un modificador de +10% a todas sus habilidades de armas, así como un modificador de +2 a todo el daño que haga.

VALIENTE

El aventurero siente que no hay nada que pueda con él y que es capaz de enfrentarse a cualquier cosa que se le ponga por delante.

El aventurero gana un modificador de +20% a sus tiradas de Virtud.

VIGOROSO

El aventurero nota como su cuerpo se transforma ante sus ojos (y solo ante sus ojos). Sus músculos se desarrollan, sus movimientos se vuelven más precisos, etc.

El aventurero gana 2 pv temporales por nivel. Estos pv desaparecerán cuando termine el efecto de la virtud, y si se ha perdido alguno de ellos, tendrá que restárselos de su total habitual una vez termine el efecto.

Ejemplo: Harvestat logra una tirada crítica en su prueba de Virtud y se vuelve vigoroso. Como está en nivel 3, gana 6 pv temporales durante una hora, con los que tendrá 26 pv (20 habituales + 6 temporales). En ese espacio de tiempo tiene lugar una lucha y Harvestat pierde 10 pv, con lo que se quita los 6 pv temporales y 4 más de sus pv habituales, para quedarse con un total de 16 pv (26 – 10). Al finalizar el efecto de la virtud, Harvestat se quita los pv temporales, y como ha sufrido daño, se quita también de su total restante los 6 pv que no se había restado cuando tenía la virtud Vigoroso. Ahora Harvestat ha de quitarse 6 pv de los 16pv que le quedaban, con lo que se quedará con un total de 10 pv.

CENTRADO

El aventurero despeja su mente y se mantiene enfocado en la tarea que le ocupa en ese momento.

El aventurero gana un +10% en todas sus habilidades, tanto comunes como de armas.

Cada vez que una aflicción afecte a un aventurero, el Guardián deberá realizar una tirada en la tabla de aflicciones para determinar el tipo de aflicción que sufrirá el aventurero. El resultado se lo comunicará únicamente al jugador que interprete al personaje que sufra la aflicción, para que el resto de personajes no sepan exactamente qué tipo de aflicción va a sufrir. Esto servirá a la interpretación del jugador, y creará un ambiente de cierta paranoia hacia el aventurero afectado.

TABLA DE AFLICCIONES
d6 Tipo de aflicción
1 Paranoico
2 Egoísta
3 Irracional
4 Temeroso
5 Desesperado
6 Masoquista

La locura que afecta a un aventurero tras someterse a un Ritual de Purificación no puede eliminarse de ninguna forma, y el personaje tendrá que convivir con las aflicciones hasta el día de su muerte.

Cuando un aventurero sufre una aflicción, esta permanece latente en el cerebro del personaje hasta que haya descansado un mínimo de 8 horas. Es posible que más de una aflicción se manifieste a la vez si el aventurero se enfrenta a diferentes situaciones estresantes en un corto período de tiempo. En ese caso el jugador tendrá que interpretar todas las aflicciones que sacudan a su personaje.

Ejemplo: Magnus ha tenido una serie de experiencias traumáticas a lo largo de su intensa vida como aventurero. Como consecuencia de ello ha tenido que someterse a tres Rituales de Purificación para purgar la Corrupción que le asolaba. En su última incursión en un templo prohibido ha vuelto a sumar un punto de Corrupción temporal, por lo que debe hacer una tirada de Virtud para evitar que se manifieste algún tipo de aflicción. Como se ha sometido a tres Rituales de Purificación tiene un penalizador a la tirada de Virtud de –15%, al que debe sumar el foco de Corrupción del templo en el que se encuentra, que es Muy Intenso (–20%), por lo que tendrá un penalizador acumulado de –35% en su tirada de Virtud para resistirse a la aflicción. Magnus tiene una puntuación de Virtud de 53%, por lo que el jugador deberá superar una tirada de 18% para evitar la aflicción (53% – 35%). El jugador tira el d100 y saca un 46%, lo que supone un fallo. El Guardián tira entonces en la tabla de aflicciones y saca un 4 en el d6, por lo que Magnus estará temeroso hasta que haya descansado 8 horas.

TIPOS DE AFLICCIONES

A continuación se describen cada uno de los tipos de aflicciones disponibles para Dungeons & Cthulhu. El Guardián es libre de utilizar los que considere oportunos y obviar el resto. También puede añadir cualquier tipo de aflicción que considere apropiada para su campaña.

PARANOICO

Cuando un aventurero se vuelve paranoico sospechará que todos y todo lo que le rodea está conspirando contra él y trata de matarle, incluyendo a sus compañeros de aventura.

Un aventurero paranoico no aceptará ninguna clase de comida o bebida que otros le ofrezcan, de la misma forma que tampoco dejará que nadie use cualquier tipo de magia contra él, tanto de conjuros y rituales como de objetos mágicos (aunque se trate de un efecto beneficioso).

No permitirá que nadie trate de curarle si está herido (preferirá hacerlo él o dejar que las heridas se curen de forma natural)

No marchará en primer lugar si están explorando un dungeon, preferirá mantenerse en retaguardia, donde puede tener a todo el mundo controlado.

En resumidas cuentas, un aventurero paranoico no se fiará de nadie, y tratará de hacer las cosas por sí mismo, pues verá los ofrecimientos de ayuda como una amenaza a su vida.

Si el paranoico se va amenazado se defenderá luchando hasta la muerte contra el causante de la amenaza, aunque se trate de un compañero.

EGOÍSTA

Cuando un aventurero se vuelve egoísta no tendrá en cuenta las necesidades de los demás, y antepondrá las suyas a las de cualquier otro, aunque sean menos urgentes.

En un combate tratará de mantenerse a salvo, aunque eso influya negativamente en la estrategia del grupo. Cosas como curarse cuando sufra alguna herida, luchar a la defensiva o huir si las cosas se ponen feas serán tácticas comunes para un aventurero egoísta. También es una práctica habitual ceder su turno para esperar a que los demás actúen y poder utilizar su turno de la forma más beneficiosa posible para él.

El egoísta tratará de coger los objetos más valiosos en un reparto de tesoro, aun cuando no pueda utilizarlos. Además no querrá compartir sus posesiones con nadie, tales como pociones de curación, raciones de comida, etc., pero tratará por todos los medios de que los demás compartan sus objetos con él.

En general un aventurero egoísta solo mirará por su propio bien y no tendrá en cuenta las necesidades de los demás.

IRRACIONAL

Un aventurero irracional comienza a decir y a hacer cosas que no tienen ningún sentido, aunque para su cerebro perturbado tengan todo el sentido del mundo.

En un combate el aventurero irracional se comportará de forma absurda, esquivando cuando no es necesario, moviéndose cuando tiene al enemigo al lado, lanzando conjuros sin sentido, etc. Cada asalto de combate el aventurero irracional debe hacer una tirada de Virtud. Si la falla, será el Guardián quien determine la acción que va a realizar, que siempre será ilógica e irracional.

En otras situaciones el aventurero también se comportará de forma absurda, como por ejemplo negándose a comer o a ser curado, o prefiriendo dormir al raso en una noche nevada en lugar de hacerlo bajo el confortable fuego de una posada. El jugador es quien debe interpretar de forma convincente esta aflicción. Si el Guardián considera que no lo está haciendo bien, podrá hacerse con el control del personaje durante un tiempo, aunque esto es algo que no se recomienda, y debería usarse solo como última solución.

TEMEROSO

Cuando un aventurero se vuelve temeroso tiende a comportarse de una forma extremadamente cobarde y se torna incapaz de enfrentarse a los peligros que le acechan.

Alguien temeroso tratará por todos los medios de no participar en un combate, y si se ve abocado a uno intentará luchar con armas a distancia, desde la retaguardia. Si tiene que enfrentarse a sus enemigos en primera línea deberá hacer una tirada de Virtud al comienzo de cada turno de combate, y si la falla perderá un turno de combate debido al estrés, que pasará llorando y gritando pidiendo clemencia. Si supera la tirada tratará por todos los medios de alejarse de sus enemigos y colocarse en una posición en retaguardia.

Por otro lado, un aventurero temeroso nunca será el primero en una formación, prefiriendo estar en una posición intermedia. Además no buscará ni tratará de desactivar ninguna trampa por temor a que se activen. Tampoco cogerá ni inspeccionará objetos extraños, como libros sospechosos o misteriosos artefactos.

Un aventurero temeroso tratará de mantenerse con vida siendo lo más cauto posible, sin tener en cuenta los peligros a los que se tengan que enfrentar sus compañeros.

DESESPERADO

Cuando está desesperado, un aventurero siente que está condenado, que se encuentra en medio de una misión suicida condenada al fracaso y a la muerte de todos sus integrantes.

Durante un combate golpearán a sus enemigos al azar, sin seguir ningún tipo de estrategia. El jugador deberá elegir un enemigo diferente cada turno, y si se encuentra alejado de su posición, lo atacará a distancia o se moverá para atacarlo en el siguiente turno (quizás para volver a moverse cuando llegue porque considera que es mejor atacar a otro adversario)

También rehusará ser sanado si otros precisan de la curación, ya que para él no tiene sentido alargar lo inevitable y prefiere que sean otros los que se salven, aunque se trate de personas extrañas que nos son miembros habituales del grupo.

Los aventureros que sufren esta aflicción se comportan de forma pesimista, sin importarles nada su propia seguridad. Saben que, hagan lo que hagan, morirán igualmente, así que, ¿para qué preocuparse?

MASOQUISTA

Los aventureros masoquistas disfrutan con el dolor y con el sufrimiento propio. Sienten un enfermizo placer frente a las heridas, y no dudan en lanzarse a situaciones peligrosas para sufrir daño. Rara vez se hacen daño a sí mismos, pero podrían llegar a hacerse pequeños cortes (que causan 1 o 2 pv de daño) si no encuentran otra fuente de dolor.

En combate siempre se encuentran en primera línea, y si tienen un escudo lo dejarán inutilizado a sus espaldas (la armadura se la dejarán puesta porque es complicado guardarla en una mochila). Atacan siempre en último lugar, aunque ganen la iniciativa, y nunca esquivan.

A la hora de curarse de sus heridas, prefieren no hacerlo, y dejar sus cortes y cicatrices sangrando. Si se trata de algo extremo, como que le quede 1 pv, permitirá que lo curen, pero solo una vez, lo justo para poder seguir en pie.

También se ofrecerá para ir el primero cuando recorran un dungeon, y para buscar y desactivar trampas, aunque no sea un buscavidas.

Los aventureros masoquistas buscan el dolor por todos los medios, sin importarles las consecuencias.

3 Comments

  1. La verdad que me parece todo muy correcto.Las aflicciones me gustan mucho, incluso más que las virtudes.
    ¿Esto sería más o menos la locura de otros juegos no? La verdad que un sistema de Locura tradicional no me hubiese gustado nada, este se sale.

    Sólo le encuentro un pequeño pero bajo mi punto de vista, la virtud vigoroso. Normalmente los puntos de vida temporales tienden a dar problemas, modificación del total, contar cuantos tenía..cuanto me han hecho etc… pero vamos es una cosa pequeña. Yo quizás lo cambiaría por regeneras X fuerzas cada inicio de turno, es decir :
    te curas x puntos de vida/lvl hasta Y turnos.
    Pero es personal.

    • Guardian del Dungeon

      3 diciembre, 2015 at 10:28 am

      Hola Daniel,

      Sí, sabemos que los puntos de vida temporales siempre son un poco engorrosos. Quizás lo que apuntas sobre regenerar fuerzas cada turno podría estar bien, pero tal vez sea demasiado poderoso. Ten en cuenta que la duración de una virtud es de 1 hora, así que transformándolo a turnos (que son unos 5 segundos cada uno), nos dan 720 turnos regenerando. Ummmm, vamos a ver si hay más opiniones al respecto y luego tomaremos una decisión.

      Gracias por la aportación.

      • Hola de nuevo, pues cada X tiempo…serviría para regenerar algo después de batallas principalmente.
        Incluso yo llegaría al extremo de quitarla y buscar otra cosa.
        Por ahora todo me va gustando.

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