Ajustamos los niveles

Grupo de aventureros

Hace un par de días anunciábamos en Redes Sociales que estábamos cocinando un cambio importante en las reglas de Dungeons & Cthulhu y que lo anunciaríamos en nuestro blog en breve. Pues bien, después de hacer unas cuantas pruebas y reajustes varios, hoy os podemos contar de qué va ese cambio. No se trata de algo radical, creemos nosotros, ni de un cambio significativo de las reglas. Mantenemos la esencia del juego inalterable, así que estad tranquilos a ese respecto. En fin, vamos directos al meollo del asunto…

Hacía ya bastante tiempo que en nuestras pruebas del juego teníamos sensaciones encontradas en cuanto a los niveles de experiencia. Por un lado nos parecía correcto un sistema basado en 20 niveles de experiencia (algo, por otra parte, bastante asentado entre juegos que usan los niveles como sistema de avance y mejora para los personajes), sin embargo por otra parte nos daba la sensación de que había muchos niveles “de relleno” en los que los aventureros apenas ganaban ningún beneficio (más allá de los puntos de vida y habilidad inherentes a todos los niveles). Nos dejaba un regusto raro, como si realmente no mereciera la pena tener tantos niveles de experiencia en el juego.

Así que nos pusimos a trabajar en ello, y decidimos condensar los niveles y hacer que todos y cada uno de ellos fueran útiles, y que no dejaran la sensación de que tu aventurero había subido de nivel para encontrarse con que no había logrado nada significativo.

Dungeons & Cthulhu es un juego bastante mortal, en el que es muy difícil mantener con vida a tu aventurero. A las propias amenazas de las criaturas de los Mitos y los dungeons mortales hay que sumar, además, todo el asunto de la Corrupción, y la posibilidad —muy real— de que un aventurero acabe convertido en una de las criaturas a las que combate, o consumido por las aflicciones. Con estos antecedentes alcanzar el nivel 20 se nos antojaba una tarea bastante complicada.

Decidimos bajar el número de niveles a la mitad, de tal manera que a lo largo de 10 niveles de experiencia los aventureros tuvieran recompensas en cada uno de ellos. (Aparte de los puntos de vida y de habilidad, en todos los niveles hay talentos o habilidades propias de la clase básica). Esto no quiere decir que ahora las cosas sean más sencillas, nada más lejos de la realidad. Las brechas entre niveles (hablando de los PX necesarios para alcanzar cada uno de ellos) son más grandes, por lo que los aventureros tendrán que pasar más tiempo en cada nivel, y sudar sangre (literalmente) para llegar al siguiente. Esto hace que alcanzar un nuevo nivel sea un elemento aún más notorio dentro de la partida.

Como ventaja para los jugadores, ahora sus aventureros serán un poco más poderosos. En todos los niveles disfrutarán de talentos o habilidades especiales, y las clases lanzadoras de conjuros o rituales dispondrán de más puntos de magia en cada nivel. Además hemos tenido que crear algunos talentos nuevos de clase básica para rellenar los huecos que quedaban vacíos, pero de eso os hablaremos en una próxima entrada, en la que os contaremos cómo son las nuevas clases básicas (tranquilos, que no hemos cambiado nada importante).

La nueva tabla de niveles, con los PX necesarios para cada nivel y los puntos de habilidad conseguidos, se muestra a continuación:

AVANCE DE AVENTUREROS
Puntos de

experiencia

Nivel Puntos de

Habilidad

0 1 +0
5.000 2 +20
20.000 3 +30
40.000 4 +40
65.000 5 +50
95.000 6 +60
130.000 7 +70
170.000 8 +80
215.000 9 +90
265.000 10 +100

Nuestra idea es que para subir de nivel un aventurero tenga que participar de entre 5 a 10 sesiones de juego, por lo que para alcanzar el nivel 10 serán necesarias una media de 70 sesiones de juego, más o menos. Además tenemos pensado escribir reglas opcionales para todos aquellos que quieran avanzar más allá de nivel 10, pero eso es solo un idea que aún no ha cogido forma, por lo que no os podemos asegurar que vaya a estar incluida en las reglas del manual básico.

En próximas entradas detallaremos un poco más todo el asunto de los 10 niveles. Os mostraremos los cambios que hemos aplicado a las clases básicas y el nivel en el que los aventureros pasarán a especializarse en una profesión.

5 Comentarios

  1. Buenas tardes, vereis, soy un buscavidas del nivel 2 antiguo y estoy preocupado por los talentos de profesión y, sobre todo, por los talentos versátiles de mi personaje. Todavía me falta bastante para llegar ahí pero claro… la esencia del buscavidas es aprender de todo un poquito y en el buscavidas no hay tantos niveles de relleno asi que… ¿eso significa que voy a poder acceder a menos talentos? ¿No quedo entonces un poco en desventaja con respecto al resto de clases…? No se lo que teneis pensado o si la idea es subir varios talentos a la vez pero bueno ya nos ireis contando supongo.
    Todavía faltaban por describir mas de la mitad de profesiones con tus talentos y ahora parece que todas las puntuaciones se modifican…Además, el manual básico tampoco serviría demasiado… Vosotros sabeis lo que haceis no?, pero que no se si merece la pena.
    Espero vuestra respuesta, Gracias

    • Guardian del Dungeon

      31 marzo, 2016 at 12:16 pm

      Hola jc,

      Dentro de poco subiremos las clases básicas con la nueva mecánica de niveles a la zona de descargas y allí podrás ver cómo hemos resuelto lo del buscavidas. En principio creemos que las clases siguen estando más o menos niveladas, tal como lo estaban en la versión de 20 niveles.

      Aparte de eso debes tener en cuenta que Dungeons & Cthulhu es un juego en desarrollo, y que por lo tanto habrá cambios sustanciales antes de la versión definitiva. En un par de meses, más o menos, publicaremos la Guía de Inicio Avanzada, en la que vendrán reflejados los nuevos cambios (y otros que seguro llegarán) y en la que incluiremos algunas de las profesiones del juego. Debes tener en cuenta que este material no deja de ser una beta del juego, y que por lo tanto hay que tratarla como tal. Tanto la Guía de Inicio que está en descarga como la Guía de Inicio Avanzada que está por llegar, son solo una parte de las reglas de la versión definitiva de D&C, y aunque se pueden jugar muchas partidas con ellas (con la próxima Guía se podrá llegar hasta nivel 10), no dejan ser lo que su nombre indica: Guías de inicio para poder probar el juego, pero solo eso.

      Aún queda bastante hasta que el manual básico definitivo esté disponible, y mientras no anunciemos lo contrario, todas las reglas que vamos compartiendo con vosotros son susceptibles de cambio. En principio, ese es uno de los motivos principales por el que estamos desarrollando el juego estrechamente con nuestros seguidores, para que todos nos beneficiemos de comentarios, ideas y aportaciones varias, con la esperanza de conseguir el mejor juego posible.

      Gracias por tu comentario.

      • Vale gracias.
        Otra cosa, tenemos un compañero luchador con doble espada larga entre nuestras filas que sortea normalmente el desvío y puede atacar con los dos a la vez. Hace un daño que triplica el nuestro normal(resto del equipo) y tiene también el nivel 2.
        ¿Es posible atacar con las dos? Osea, no me quejo pero que me parece un poco desequilibrado…
        Gracias

        • Guardian del Dungeon

          1 abril, 2016 at 11:51 am

          Hola de nuevo jc,

          No entendemos muy bien por qué el luchador triplica el daño con respecto al resto de aventureros del grupo. Por lo que nos cuentas utiliza una espada larga en cada mano, con lo que cada uno de los ataques tiene un penalizador de —20%. El daño de la espada larga es de 1d10 + FUE. Si el luchador tiene el talento de Maestría de armas en espada larga, el daño de cada una de las espadas sería 1d12 + FUE.

          Es un daño considerable, la verdad, pero hay que tener en cuenta que el luchador no puede llevar escudo y tiene un —20% a sus ataques. Si se enfrentara a alguien con una protección estándar (armadura + escudo, sin contar desvío por AGI), tendría una penalización extra de —10% a —15%, con lo que lo habitual es que atacando con dos espadas largas tenga una penalización a sus ataques de, al menos, un —30%. Teniendo en cuenta que está en nivel 2, o bien ha sumado toda su puntuación a Armas c/c marciales (con lo que el resto de habilidades no serán para tirar cohetes), o será complicado que logre impactar la mayor parte de sus ataques.

          De cualquier forma esa es una de las cosas que tenemos que revisar de cara a la próxima actualización de las reglas.

          Un saludo.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

*

A %d blogueros les gusta esto: