Ambientar fantasía oscura

fantasy-cthulhu_338091

Como hemos ido comentando desde el principio, Dungeons & Cthulhu es un juego de fantasía oscura. Nuestra premisa es conseguir una ambientación opresiva y lóbrega, en la que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden perder para siempre a sus personajes. Tampoco queremos convertir el juego en un sosías de La Llamada de Cthulhu, en el que puedes perder un buen número de investigadores a lo largo de una campaña. La amenaza constante de la muerte es un buen punto de partida para conseguir una ambientación sombría, pero no queremos que sea el único.

La corrupción que impera en Los Territorios, producida por la presencia de los seres de los Mitos y sus infectos tomos y artefactos, añade otro toque oscuro a la ambientación. Los personajes tienen que luchar con todas sus fuerzas contra esa corrupción, y para ello solo disponen de su Virtud, que va menguando cada vez más a medida que los personajes se enfrentan a criaturas de los Mitos y se adentran en el estudio de sus sacrílegos libros, objetos y magia.

Nuestra premisa es conseguir una ambientación opresiva y lóbrega, en la que los jugadores tengan la sensación de que en cualquier momento pueden perder para siempre a sus personajes

fantadia oscura 1Así que tenemos dos puntos de ambientación oscura: la amenaza de morir con cierta facilidad y la corrupción que se extiende por Los Territorios. Si a eso le añadimos los defectos que deben elegir los jugadores a la hora de crear a sus personajes, tendríamos tres factores que añadirían elementos oscuros al juego.

Por supuesto no debemos olvidar la propia ambientación, en la que estamos trabajando, y que resaltará la precaria situación que atraviesan Los Territorios, amenazados por el avance de las impuras criaturas desde las Extensiones Blancas, al sur, y enfrentados también a un enemigo interior y casi invisible que pugna por despertar antiguos seres que yacen en profundas ruinas olvidadas.

Todo esto debería proporcionar el punto oscuro que buscamos, y sin embargo creemos que podemos añadir más cosas que den color (negro, eso sí) a la ambientación. Nosotros estamos trabajando en ello, pero os agradeceríamos cualquier comentario o sugerencia que nos ayudara en este aspecto –vital– del juego.

6 Comentarios

  1. bueno, también hay que considerar elementos externos como la música (dark ambient, o epic dark orquesta).
    otro elemento que sirve de mucho, son donde las cosas no es lo que parece:
    ejemplo, una sombra maligna se abalanza a tu pj,
    – pj: le disparo XDDD,
    – dj: le dispararas y la sombra cae a tus pies, donde la aprecias mejor y te das cuenta que es tu hija..
    – reacción del pj: :O

    • Si, eso habría que ponerlo en la sección de ideas para el Guardián (o DJ). Lo que nosotros buscamos es alguna regla concreta que pudiéramos incluir para resaltar ese ambiente oscuro y opresivo. Gracias por comentar Mart.

  2. A mi juicio, que sea un juego letal, en el que sea fácil perder un personaje no está demás. En el fondo es algo habitual en el “old school” de D&D. De hecho, creo que la forma más fácil en la que se puede caer en un descafeinado de La Llamada, es plantear un juego de investigación pero con tono medieval. Si de verdad la cosa va a ir de Dungeons, hay que beber de sus fuentes más duras 🙂
    De hecho creo que el “old school” (OS) ofrece muchos puntos interesantes para mezclarse con Cthulhu:
    – en OS lo principal no es enfrentarse y matar a todas las criaturas. De hecho alguna pueden ser demasiado poderosas para ser derrotadas. Es algo muy propio de ctulhu
    – Como digo lo principal en OS no es el combate, sino sobrevivir para conseguir “tesoros”. Estos pueden ser materiales, a lo D&D o de conocimiento, (ya sea magia, o ya sean pistas e información).
    – Tal como yo veo la fantasía oscura no es para que unos héroes se luzcan. en ese sentido, la OS ofrece eso: no son héroes sino “aventureros” gente que se gana la vida con un oficio peligroso, y que tienen más en común con los investigadores (en mortalidad, en objetivos, en cómo les trata la sociedad) que los “héroes” de ediciones más recientes de D&D.
    – En OS el ingenio y el ser metódico vale más que una tirada afortunada. De hecho, a la hora de conseguir información y pistas en La Llamada el problema es fallar “esa tirada esencial” para conseguir la “pista imprescindible”. Es mejor si ciertas cosas quedan a la capacidad de los PJs y no a simples tiradas de dados, sorbe todo si son esenciales para avanzar en la trama.

    • ¡Muchas gracias por tu aportación de ideas ahskar! Lo que dices sobre que sea un juego letal es algo que tenemos en mente a la hora del desarrollo de las reglas. Estamos cogiendo la idea de los Dados de Golpe (Dados de Vida en el juego) de D&D, lo que hace que los personajes tengan más puntos de vida que unos investigadores de La Llamada. Creemos que eso no está mal, pero para mantener la amenaza de mortalidad en el juego vamos a hacer que no sea tan fácil curarse y que, por supuesto, no exista posibilidad de resurrección. Tu aventurero solo va a tener una oportunidad.
      Nos gusta mucho la idea de Old School, y estamos desarrollando el juego en ese sentido. Los Dungeons cobrarán protagonismo porque hay antiguas ruinas repartidas bajo la superficie de Los Territorios, y los PJs tendrán que investigarlas para acabar con amenazas y encontrar conocimiento prohibido (y algún tesoro perdido, claro). La idea es que los PJs no sean meros buscadores de tesoros, pero tampoco unos investigadores al uso. Nos gusta la una mezcla de ambos, y vamos a tratar de potenciar ese aspecto en el juego.

  3. Personalmente que sea mas mortifero o menos el juego es irrelevante para que sea más oscuro o menos, mira Ghost & goblins y Dark Souls, el primero no es oscuro y el segundo sí.

    Yo creo que el hacerlo oscuro solo hay una manera, que el mundo sea desconocido al 80% o que esté dominado por una gran amenaza. En D&D o la marca del este, el ser humano se asienta por todo el mundo y “no pasa nada”, en vuestro juego deberían de existir zonas seguras protegidas por los dioses que el mal no llega a acceder por razones desconocidas, pero que más allá la muerte acecha en cada esquina (que no quiere decir que los personajes vayan a morir).

    Hacerlo oldschool… Ya hay un retroclon en el territorio español con toque oldschool, la Marca del Este, y va a ser muy dificil crear un producto oldschool que pueda “hacerle sombra”.

    • Gracias por el comentario Kyuzo. No vas desencaminado con la gran amenaza que domina el mundo. En el caso de D&C será por partida doble, con un territorio en manos de los Primigenios (más o menos… ya lo explicaremos en la ambientación) y también por la amenaza de cultos secretos que actúan en las supuestas “zonas protegidas”. En cuanto al Old School… Las reglas no van a ser las mismas que las del D&D básico. Estamos usando nuestras propias reglas, que son una mixtura de D&D y La LLamada (puedes descargar las reglas básicas aquí: https://app.box.com/s/41nq1aqq9at6czy6h4cp2mg590bdnw83) Te agradecemos las ideas, y las tendremos en cuenta a la hora de la ambientación del juego.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

*

A %d blogueros les gusta esto: