¿Clase o Profesión?

Hero Forge Armor Concept Art - Nicole Cardiff

Nos habíamos puesto a perfilar las diez clases de personajes que va a tener el juego, a saber: Alquimista, Caballero, Clérigo, Cruzado, Curandero, Hechicero, Inquisidor, Ladrón, Mercenario y Nigromante, cuando nos ha venido una idea a la cabeza.

Las clases, en realidad, son más bien profesiones, y tal vez deberíamos tratarlas como tales en el juego. La diferencia entre clase y profesión, a efectos de Dungeons & Cthulhu, es que la primera es más detallada, con habilidades especiales casi a cada nivel, mientras que la segunda lo sería menos, y tendría menos habilidades especiales por nivel, lo que potenciaría el tono oscuro que queremos darle al juego.

Si nos decidiéramos por profesiones, habría más para elegir, y tal vez desaparecieran los trasfondos de los personajes, pues podrían venir implícitos en las profesiones (o no, que solo es una idea).

El asunto es que los jugadores tendrían un abanico más amplio de opciones para elegir qué tipo de personaje desean interpretar (Asesino, Contrabandista, Duelista, Juglar, Montaraz…) y todos ellos tendrían sus habilidades especiales concretas, pero menos, tal vez una cada 5 niveles más o menos.

Con el sistema de profesiones, creemos que podríamos empezar con unas 20 en el reglamento básico, a las que después se podría añadir alguna nueva en futuras aventuras y suplementos.

También habíamos pensado que se podrían dictaminar 4 rangos de profesiones (uno por cada 5 niveles de juego) que estuvieran relacionados entre sí. Por ejemplo, en nivel 1 a 5 podrías cogerte un Aprendiz de hechicero, en nivel 6 a 10 sería Hechicero, en 6 a 15 Maestro de magia y en niveles 16 a 20 Archimago. También cabría la posibilidad de que un Aprendiz de alquimista (niveles 1 a 5) pudiera pasar a ser Hechicero en niveles 6 a 10 (en lugar de Alquimista). O que un personaje que haya sido Escudero en el primer rango de niveles, quiera cambiar completamente de profesión, y en lugar de elegir Guerrero en niveles 6 a 10, decida comenzar con Aprendiz de hechicero en su segundo rango, con lo que alcanzaría un rango máximo de Maestro de magia al llegar a los niveles 16 a 20 (en lugar de Archimago, que es lo que hubiera sido de haber elegido la profesión adecuada desde el primer rango).

Esperamos habernos explicado bien en el anterior párrafo. No queremos complicar demasiado las cosas, pero la variedad en la elección de personajes es vital para que un juego de rol funcione, y no queremos meter la pata en el diseño de un apartado tan crucial como este.

Os dejamos con un ejemplo de cómo sería nuestro recurrente Mercenario según el sistema de profesiones (sin tener en cuenta los rangos mencionados más arriba)

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Mercenary_by_TaaksMercenario

En Los Territorios, un lugar en el que la amenaza de Iliria está siempre presente, es común reforzar el ejército regular con fuerzas mercenarias. Hay muchas compañías mercenarias luchando con el ejército del rey, y muchas otras que se buscan la vida alquilando sus servicios para proteger las tierras de los Senescales contra el Enemigo Interno o contra los Pellejos que vuelven a la vida y siembran el caos y la muerte. Existen también mercenarios solitarios, a los que algunos llaman guardaespaldas de forma despectiva, que no están atados por contrato con ninguna compañía y actúan por su cuenta y riesgo, vendiendo sus servicios a precios más económicos que si formaran parte de alguna hermandad. En Puerto Blanco se pueden encontrar las principales casas de contratación de las compañías mercenarias.

Nota: Tu personaje debe decidir si pertenece a una compañía mercenaria o actúa en solitario. Si pertenece a una compañía, deberá pagarle el 10% de sus beneficios, pero a cambio tendrá el respaldo de esta y podrá comprar armas y armaduras con un 25% de descuento sobre el valor del mercado. Las compañías mercenarias se pueden consultar en el capítulo Ambientación, en la parte dedicada a Puerto Blanco.

Habilidades de clase: Esquivar +10, Percepción +10, Pelea +15, Armas c/c simples +20, Armas c/c marciales +15, Armas a distancia simples +15, Armas a distancia marciales +15.

Dados de vida: 1d10 + Constitución

Características Primarias Básicas: Fuerza y Constitución

Equipo inicial: Camisote de mallas, escudo, espada corta, ballesta ligera, carcaj y 20 saetas.

Habilidades especiales por nivel:

Nivel 3.

Raudo. El mercenario duplica su modificador de Agilidad a la hora de determinar la iniciativa.

Nivel 7.

Doble acción. Tiene una acción extra por turno, con lo que puede atacar, moverse o defender una vez más por turno, a su elección.

Nivel 11.

Rastrero. Cuando ataca con un arma secundaria, duplica el daño de esta en cada ataque con éxito.

Nivel 16.

Triple acción. El mercenario puede realizar una acción extra más por turno, que se suma a su habilidad de Doble acción.

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Este sería, grosso modo, la forma que adoptarían las profesiones. Hay que tener en cuenta que hay una tabla de progresión de nivel, común a todos los personajes con independencia de su profesión, en la que irán subiendo puntos de vida, mejorando características y añadiendo puntos de habilidad, al margen de las habilidades especiales de la profesión. También debéis entender que esta no es, ni mucho menos, la versión final que tendría el mercenario, tan solo se trata de un burdo ejemplo.

Este es un tema importante para el juego, por lo que os pedimos –ahora más que nunca– vuestras opiniones y consejos. Vamos a dejar el capítulo de clases o profesiones para más adelante, por lo que cuantas más opiniones e ideas recibamos mejor.

4 Comments

  1. Dungeon Master

    8 Mayo, 2015 at 12:04 am

    Siempre hablando bajo el ligero manto de experiencia que la variedad de jugadores me ha dado. Dentro de la variedad está el suceder de una historia más real y con sentido, haciendo cobrar vida a los personajes cuanta más libertad se tenga al crearlos.
    El que tengan una evolución durante el juego permite que las aventuras e historias evolucionen con los personajes y, a su vez, con los jugadores, pudiendo crear magníficas situaciones, facilitando (o quizás no) al director de juego su tarea de hacer cobrar vida a las sesiones de juego.
    Además, debería existir el aprendiz de todo, maestro de nada. Esa persona o criatura sin rumbo fijo en su vida. O un monje que cuelga los hábitos y los cambia por la magia negra… por qué no…
    Siempre hablando desde la humildad y con cariño hacia este mundo tan cálido.
    Un ibicenco abrazo.

    • Gracias por el comentario Dungeon Master. En nuestras últimas conversaciones está cobrando fuerza la idea de los rangos para las profesiones. En el borrador tenemos lo siguiente: Empezar con 4 profesiones básicas que no estén muy definidas: Luchador, Buscavidas, Religioso y Estudioso (o Arcano, que aún estamos por decidir el nombre).
      De estas cuatro profesiones básicas, que los personajes tendrían durante sus 3 o 5 primeros niveles, consolidando su forma de ser y sus habilidades especiales básicas, pasaríamos a elegir profesiones más concretas (en nivel 4 o 6), que sean una progresión lógica de las profesiones básicas, tales como Mercenario, Cruzado o Soldado para el Luchador, o Clérigo, Inquisidor o Cruzado para el Religioso.
      Como verás, hay profesiones a las que se podrá llegar desde diferentes profesiones básicas (Mercenario, por ejemplo, puede ser una progresión tanto de Luchador como de Buscavidas). A partir de nivel 10 o 12 se haría el último paso a un rango superior, y de nuevo habría una ramificación hacia otras profesiones que dependería de la última profesión del personaje.
      La idea es crear una tabla de progresión de profesiones, tomando como punto de partida las 4 profesiones básicas y haciendo las ramificaciones necesarias para que los jugadores tengan un amplio abanico a la hora de decidir de qué forma progresan sus personajes.
      Como digo, es solo una idea, pero es la que más fuerza está cobrando ahora mismo para el diseño de profesiones. Luego tendremos que trabajarlo mucho para que tenga cierta lógica y no haya grandes desniveles entre las profesiones.

  2. Yo sólo puedo hablar desde mi experiencia pero creo que, en estas cosas depende mucho de a que tipo de jugadores te dirijas, no es lo mismo los tipo “matar, destruir, matar otra vez” que los que buscan algo más que subir la ficha en una partida. Sí bien, algo que tienen en común: les encanta tener opciones, sí por ejemplo su personaje tiene una crisis en medio de la partida, que esta esté reflejada(así también favoreces la interpretación) y suele haber una decepción general en los que yo llamo “niveles vacíos” porque aunque(tomando como referencia sistema D20) subas ataque base o alguna salvación, no hay sensación real de progreso y, por el contrario, cuando se acercaban a un nivel que les daba una dote o una aptitud especial no era capaz de tener el libro en mis manos ni cinco minutos dada la excitación y la curiosidad de cuales iban a ser sus siguientes opciones. No digo que todos los jugadores sean así pero son los que me he encontrado. Una cosa que me funcionó durante mucho tiempo fué poner un sistema de subida tipo árbol: todos los niveles tenías opciones, normalmente 4 o 5 dependiendo de tu camino y lo que estuvieras haciendo en la partida y a nivel 12 o 15 (los practicantes de la magia tardaban mas) tenías una profesión y un concepto de personaje bastante claro y, como dicen más arriba, el primer nivel era “aprendiz de” . Espero que algo de esto os sirva de algo, no es más que un pequeño aporte desde el cariño y la experiencia. Un abrazo y mucha suerte

    • Ester, cualquier comentario u opinión nos sirve, así que muchas gracias.
      Lo que dices también nos ha pasado en nuestras mesas de juego a lo largo de los años. Una cosa es ser Director de juego y otra Jugador, y los segundos siempre están deseosos de ver cambios y mejoras tangibles cada vez que suben de nivel. No queríamos que hubiera excesivas habilidades especiales, porque está demostrado que en niveles altos el juego se descompensa un poco, pero la idea del árbol de habilidades nos parece buena, y la tendremos en cuenta a la hora de desarrollar las profesiones. Como hemos dicho en otro comentario, la idea es empezar con cuatro profesiones básicas: Luchador, Buscavidas, Religioso y Estudiante (o Arcano), y tal vez hagamos un árbol de habilidades para cada profesión básica, que después se incremente con las profesiones específicas que se podrán coger en niveles superiores.
      En fin, todo esto no son más que conjeturas de momento, pero lo más probable es que, una vez hayamos terminado el capítulo de la historia de Los Territorios (que se está haciendo de rogar), cojamos el toro por los cuernos y nos metamos de lleno con el capítulo de las profesiones.

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