Evilpartyattackfinals

Hace ya algunos días que no actualizábamos el blog con una nueva entrada, pero como ya hemos comentado por Redes Sociales, estamos bastante liados con otros temas, y apenas sacamos tiempo para poder dedicarlo a Dungeons & Cthulhu.

Eso no quiere decir que no sigamos avanzando en el proyecto y escribiendo cosas, pero da la casualidad que nos enfrentamos a dos de los capítulos más largos y complejos del juego: los conjuros y los personajes jugadores.

Para que la espera no se haga demasiado larga hasta que podamos subir algún capítulo completo a la zona de descargas, os adelantamos cómo serán los conjuros arcanos, y para ello os ponemos aquí un ejemplo de tres conjuros que tenemos escritos (hay más, pero no es cuestión de ponerlos todos)

Todos los conjuros, independientemente de si son de magia arcana o primigenia, vienen explicados según el siguiente bloque de características:

Nombre: El nombre del conjuro.

PM: Los puntos de magia mínimos necesarios para poder lanzar el conjuro. Esta cantidad es la que se utiliza para determinar el número de horas necesarias para aprenderlo (ver capítulo de Magia)

Tiempo de lanzamiento: Generalmente una acción de combate, pero puede variar en algunos conjuros. El hechizo sale una vez ha concluido el tiempo de lanzamiento.

Componentes: Aquí se indica si es necesario algún componente para lanzar el conjuro. Lo habitual es que el componente se consuma una vez se ha lanzado el conjuro, pero el efecto concreto vendrá indicado en la descripción del hechizo. No se hace referencia al pergamino de los conjuros arcanos, pues siempre hay que utilizarlo (ver capítulo Magia)

Alcance: El objetivo de un conjuro debe estar dentro de su alcance. El objetivo puede ser una criatura, objeto o un punto concreto en el espacio.

Hay dos tipos de alcance en la descripción de los conjuros:

  • Toque: El conjurador debe tocar a aquella criatura a la que quiera afectar con el conjuro (incluyéndose el propio conjurador). Si pone “personal” el conjuro solo afecta al propio lanzador.
  • Distancia: Se indica la distancia a la que puede llegar un conjuro. Generalmente se suele expresar en metros.

Duración: El tiempo que tarda un conjuro en concluir su efecto. Este puede ser inmediato o prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.

  • Inmediata: El efecto del conjuro surte efecto nada más lanzarlo y después se desvanece.
  • Concentración: El conjurador debe permanecer concentrado mientras el conjuro está activo. Si un conjuro debe ser mantenido mediante la concentración, aparecerá reflejado entre paréntesis en el apartado de Duración. Puedes finalizar la concentración en cualquier momento como una acción gratuita.

Mientras estás concentrado puedes moverte o atacar sin perder la concentración, pero si sufres daño debes hacer una tirada de RES x 5 (menos el daño sufrido) para evitar perder la concentración.

Solo se puede lanzar un conjuro que requiera concentración al mismo tiempo.

Descripción: La descripción del conjuro, donde se indica cualquier otra cosa que no se haya descrito en los anteriores puntos. En este apartado se indica, también, si hay algún tipo de tirada de salvación para anular o paliar los efectos del conjuro.

Potenciación: En algunos conjuros se puede potenciar algunos de sus efectos gastando puntos de magia extra. En este apartado se explican dichos efectos y el número de PM extras a gastar para conseguirlos.

Armadura arcana

PM: 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combate

Componentes: Ninguno

Alcance: Toque (personal)

Duración: 8 horas

Descripción: Un aura mágica protectora rodea al arcano durante la duración del conjuro. El arcano consigue un 10% de desvío y 2 Puntos de Resistencia al daño. El conjuro no funciona si el arcano viste o porta algún tipo de armadura o escudo, y finaliza si en algún momento se pone una armadura o escudo o si cancela el conjuro como una acción gratuita.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados el arcano puede extender la duración del conjuro 2 horas más. También es posible incrementar el desvío un 5% y añadir 1 PR por cada 5 puntos de magia gastados (hasta un máximo de 20% de desvío y 4 PR totales). Se pueden combinar ambos efectos. Un arcano podría gastar 10 PM extra, usando 5 PM para tener un desvío del 15% y 3 PR, y otros 5 PM para incrementar la duración del conjuro hasta 10 horas

 

Llamarada

PM: 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combate

Componentes: Ninguno

Alcance: Cono de 2 metros de largo y 5 metros de ancho

Duración: Inmediata

Descripción: De las manos extendidas del arcano sale una delgada capa de llamas. Cada criatura dentro del cono de efecto debe realizar una tirada de Esquivar (con un penalizador igual a la mitad de la habilidad Arcanos del conjurador redondeado hacia arriba). Si la tirada de Esquivar fracasa, una criatura sufre un daño de 2d6 puntos de daño, la mitad si la tirada de Esquivar tiene éxito.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados incrementas el daño de las llamas en 1d6.

 

Proyectil arcano

PM: 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combate

Componentes: Ninguno

Alcance: 50 metros

Duración: Inmediata

Descripción: El arcano crea una flecha de energía resplandeciente que sale de las puntas de sus dedos y provoca un daño de 1d6 +1 puntos de vida cuando impacta.

El arcano debe tener a su objetivo visible y dentro del alcance del conjuro. El proyectil arcano se dirige automáticamente contra ese objetivo, que no tiene ninguna forma de evitar el impacto.

El proyectil se puede lanzar también contra un objeto inanimado, que deberá estar dentro del alcance y del rango de visión del arcano.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados se puede crear un nuevo proyectil que hace el mismo daño que el proyectil original. Los nuevos proyectiles creados se pueden dirigir al mismo objetivo o cada uno a objetivos diferentes, si así lo desea el arcano.