El alquimista

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Hemos tardado mucho más de lo esperado, pero por fin el alquimista está casi terminado (solo nos faltan por escribir dos talentos más para completar los 10 que tendrá cada profesión). Ha sido una escritura un tanto compleja, ya que los talentos para la creación de objetos han sido complicados de perfilar para que no fueran demasiado poderosos. Creemos que hemos llegado al punto de equilibrio que buscábamos. Os dejamos con la descripción para que nos digáis qué os parece.

EL ALQUIMISTA

La magia es un arma de doble filo en Los Territorios, ya que se puede pervertir, y corromper a aquellos que la practican. Es por esto que muchos arcanos deciden indagar en las sendas menos corruptas de la alquimia.

Los alquimistas son arcanos que han decidido utilizar sus artes innatas en la mezcla y experimentación con diversos elementos, con la esperanza de fabricar y transformar objetos para imbuirlos de poder arcano.

Un alquimista es alguien que pone al límite los elementos mundanos para transformarlos en cosas extraordinarias. Suelen pasar mucho tiempo en laboratorios, preparando extraños compuestos e indagando sobre formas diversas con las que experimentar nuevas creaciones. Los alquimistas son personas generalmente reservadas, que están siempre con la cabeza en otra parte, probablemente pensando en nuevos compuestos o fórmulas con las que crear diversos artículos alquímicos. Sin embargo son profesionales a los que se les tiene en gran consideración, ya que son capaces de fabricar cosas asombrosas que se escapan a lo que un artesano común podría hacer.

Es frecuente que hombres y mujeres poderosos, senescales incluso, contraten los servicios de un alquimista para que les fabriquen objetos únicos, principalmente armas imbuidas con poder arcano, algo muy necesario en unos tiempos turbulentos como los que corren en Los Territorios.

En grandes ciudades sobre todo, esa clase de servicios se contratan en las escuelas de alquimia, donde diversos grupos de alquimistas trabajan codo con codo para crear cosas increíbles. Muchas de estas escuelas cuentan con mecenas adinerados que sufragan los costes de creación, aunque no se trata de acciones altruistas, ya que dichos mecenas suelen quedarse con los mejores objetos creados. Lo más habitual es que los alquimistas pertenezcan a una de estas escuelas, aunque hay laboratorios privados –regentados por un solo alquimista– que tratan de salir al paso a pesar de la competencia feroz que supone tener una escuela de alquimistas cerca, aparte de la presión que suelen ejercer sus dueños sobre las competencias más pequeñas.

Los alquimistas van de aventuras principalmente para obtener objetos y elementos con los que experimentar después en sus laboratorios. También es posible que lo hagan para encontrar antiguos códices y tomos más extraños que contengan alguna fórmula o clave alquímica desconocida. Además, los alquimistas son bienvenidos en los grupos de aventureros, ya que suelen proveerles de objetos poderosos fabricados por ellos mismos (aunque habitualmente cobran un precio por ello)

ESCUELAS DE ALQUIMIA

Ubicadas generalmente en las ciudades más importantes de Los Territorios, las escuelas de alquimia son lugares que cumplen una doble función: por un lado entrenan y enseñan a los futuros alquimistas, y por otro son grandes laboratorios, con decenas de alquimistas trabajando en ellos, que crean multitud de objetos, para después poner a la venta la mayoría de ellos.

Las escuelas de alquimia suelen ser bastante influyentes allí donde se encuentran, ya que proveen de objetos mágicos a las personas más respetadas y prestigiosas de la región, tales como nobles, grandes sacerdotes, comandantes del ejército e incluso senescales. Estas personas muchas veces actúan como mecenas de las escuelas, y a cambio esperan llevarse los mejores objetos creados para su uso personal.

Sin embargo son muchas las escuelas alquímicas que no precisan de mecenas, ya que se gestionan a través de la venta de los objetos que fabrican. Estas escuelas, además, tratan de ser hegemónicas en su zona de acción, y no dudan en aplastar cualquier competencia que trate de hacerles sombra, muchas veces utilizando métodos poco ortodoxos o legales.

En el capítulo Grupos de Poder puedes encontrar la descripción de las escuelas de alquimia más relevantes de Los Territorios, así como sus requisitos, beneficios y obligaciones a la hora de formar parte de ellas.

Habilidades de profesión: Alquimia (+35%), Arcanos (+25%), Curación (+15%), Escribir lengua (+15%), Naturaleza (+10%).

TALENTOS DEL ALQUIMISTA

Crear fórmula: este talento permite al alquimista elaborar fórmulas alquímicas, también conocidas como pociones. Para realizar una fórmula alquímica son necesarios varios elementos. En primer lugar el alquimista necesita tener los ingredientes (que por motivos de jugabilidad se determinan por una cantidad de monedas que el alquimista deberá tener para comprarlos; el Guardián puede decidir que en algunas comunidades pequeñas no hay acceso a ciertos ingredientes).

También necesita un vial alquímico para contener el elemento resultante. Estos receptáculos están fabricados en electrum magicum (o simplemente electro), un metal muy raro y preciado que conserva perfectamente las propiedades de una poción (guardar una fórmula alquímica en cualquier otro recipiente hace que esta se degrade y se vuelva inutilizable en 1d6 horas). Un vial alquímico tiene un precio mínimo de 100 mo, aunque puede ser mucho más caro dependiendo del comerciante y de la zona en la que se compre (en comunidades pequeñas es muy raro de encontrar, y por lo tanto su precio se encarece).

Consulta el apartado “Creación de compuestos alquímicos” (más adelante) para los detalles sobre las reglas de creación.

Un alquimista puede preparar todas las fórmulas alquímicas listadas en el apartado pociones del capítulo de objetos mágicos y artefactos.

Mejorar arma: el alquimista puede elaborar un compuesto alquímico con el que recubrir cualquier arma para que se beneficie de poder arcano. Para realizar este volátil compuesto el alquimista deberá disponer de extraños ingredientes que no se pueden encontrar con facilidad (es muy difícil hallarlos fuera de las grandes ciudades), por lo que el Guardián podría no permitir que estuvieran disponibles en pueblos y ciudades pequeñas.

Consulta el apartado “Creación de compuestos alquímicos” (más adelante) para los detalles sobre las reglas de creación.

Una vez preparado el compuesto, el alquimista puede sumergir un arma en él (y solo una) para que se beneficie de sus poderes arcanos (que a partir de ese momento formarán parte del arma para siempre). También es posible sumergir en el compuesto hasta 10 flechas o saetas, que se beneficiarán igualmente del poder arcano. Las armas sumergidas en el compuesto deben ser mundanas, y por lo tanto no tener ninguna capacidad arcana. Sí es posible usar armas de electro con este compuesto.

Cualquier arma sumergida en el compuesto gana un modificador +1 al ataque y al daño, y el arma pasa a considerarse mágica. El precio de los ingredientes para preparar el compuesto es de 1.000 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Complicado –10%.

Se puede escoger este talento varias veces para incrementar sus beneficios:

La segunda vez que se elige este talento el modificador arcano del arma aumenta a +2. El precio de los ingredientes es de 3.000 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Muy complicado –20%.

La tercera vez que se elija este talento el modificador arcano del arma será de +3. El precio de los ingredientes asciende a 5.000 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Imposible –40%.

Mejorar armadura: el alquimista puede elaborar un compuesto alquímico con el que recubrir cualquier armadura o escudo para que se beneficie de poder arcano. Para realizar este volátil compuesto el alquimista deberá disponer de extraños ingredientes que no se pueden encontrar con facilidad (es muy difícil hallarlos fuera de las grandes ciudades), por lo que el Guardián podría no permitir que estuvieran disponibles en pueblos y ciudades pequeñas.

Consulta el apartado “Creación de compuestos alquímicos” (más adelante) para los detalles sobre las reglas de creación.

Una vez preparado el compuesto, el alquimista puede sumergir una armadura o escudo en él (y solo uno) para que se beneficie de sus poderes arcanos (que a partir de ese momento formarán parte de la armadura o escudo para siempre). Las armaduras o escudos sumergidos en el compuesto deben ser mundanos, y por lo tanto no tener ninguna capacidad arcana.

Cualquier armadura o escudo sumergido en el compuesto gana un modificador de desvío adicional de +5% y un +1 PR extra, además de los que ya posea la armadura o el escudo. El precio de los ingredientes para preparar el compuesto es de 2.500 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Complicado –10%.

Se puede escoger este talento varias veces para incrementar sus beneficios:

La segunda vez que se elige este talento el modificador de desvío adicional será de +10% y +2 PR extras. El precio de los ingredientes es de 6.000 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Muy complicado –20%.

La tercera vez que se elija este talento el modificador de desvío adicional será de +15% y +3 PR extras. El precio de los ingredientes asciende a 15.000 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Imposible –40%.

Imbuir conjuro arcano: el alquimista aprende a destilar un compuesto alquímico mediante el cual puede dotar a un objeto mundano con la capacidad de un conjuro arcano que el alquimista conozca.

Consulta el apartado “Creación de compuestos alquímicos” (más adelante) para los detalles sobre las reglas de creación.

Una vez preparado el compuesto, el alquimista puede sumergir un objeto cualquiera en él (y solo uno) para que se beneficie de los poderes del conjuro arcano (que a partir de ese momento formarán parte del objeto para siempre). Independientemente del tipo de conjuro que se integre con el objeto, el usuario solo podrá usarlo una vez al día, y la duración del efecto corresponderá a la duración del conjuro arcano. El Guardián tiene la última palabra a la hora de decidir si un objeto se puede imbuir o no con un conjuro específico. Los objetos sumergidos en el compuesto deben ser mundanos, y por lo tanto no tener ninguna capacidad mágica.

El conjuro arcano del objeto se podrá lanzar gastando una acción de combate, y el alcance y la duración serán los mismos que los del conjuro original. No es necesario gastar ningún PM para utilizar el poder del objeto imbuido.

El precio de los ingredientes para preparar el compuesto es de 500 mo por cada punto de magia básico que requiera el conjuro arcano a imbuir en el objeto. Así, un conjuro arcano de armadura arcana, que tiene un coste de 5 PM, costará 2500 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Complicado –10% más el total de PM del conjuro (en negativo). En el ejemplo de armadura arcana el grado de dificultad sería de –15%. (–10% de dificultad complicada –5% por los PM del conjuro).

Imbuir conjuro divino: el alquimista aprende a destilar un compuesto alquímico mediante el cual puede dotar a un objeto mundano con la capacidad de un ritual divino que un religioso debe conjurar.

Consulta el apartado “Creación de compuestos alquímicos” (más adelante) para los detalles sobre las reglas de creación.

Una vez preparado el compuesto y lanzado el ritual divino, el alquimista puede sumergir un objeto cualquiera en él (y solo uno) para que se beneficie de los poderes del ritual divino (que a partir de ese momento formarán parte del objeto para siempre). Independientemente del tipo de ritual que se integre con el objeto, el usuario solo podrá usarlo una vez al día, y la duración del efecto corresponderá a la duración del ritual divino. El Guardián tiene la última palabra a la hora de decidir si un objeto se puede imbuir o no con un ritual específico. Los objetos sumergidos en el compuesto deben ser mundanos, y por lo tanto no tener ninguna capacidad mágica.

El ritual divino del objeto se podrá lanzar gastando una acción de combate, y el alcance y la duración serán los mismos que los del ritual original. No es necesario gastar ningún PM para utilizar el poder del objeto imbuido. Además, los componentes solo habrá que gastarlos a la hora de crear el objeto, y no cada vez que se use el poder divino del mismo.

El precio de los ingredientes para preparar el compuesto es de 500 mo por cada punto de magia básico que requiera el ritual divino a imbuir en el objeto. Así, un ritual de santuario, que tiene un coste de 15 PM, costará 7.500 mo. El grado de dificultad a la tirada de Alquimia para crear el compuesto es Complicado –10% más el total de PM del ritual (en negativo). En el ejemplo de santuario el grado de dificultad sería de –25%. (–10% de dificultad complicada –15% por los PM del conjuro).

Potenciar arma: el alquimista puede utilizar el talento Mejorar arma incluso con armas que ya contengan poder arcano. El modificador del talento se añadirá a cualquier otro poder arcano que posea el arma. Sin embargo no podrá incrementar un modificador al daño superior que el arma pudiera ya tener.

Ejemplo: Moargath, un alquimista de nivel 13, tiene el talento Mejorar arma en su nivel más básico (puede incrementar en +1 el poder arcano del arma). En una de sus incursiones en un templo sumergido ha encontrado una espada bastarda de fuego, cuyo filo se incendia al impactar y causa un daño adicional de 1d6. Como no tiene ningún modificador arcano al impacto y al daño, decide preparar un compuesto alquímico con su talento de Mejorar arma, con lo que, una vez preparado y sumergida la espada de fuego, esta ganará un modificador adicional de +1 al impacto y al daño.

Si la espada de fuego hubiera sido, por ejemplo, +2, su talento de Mejorar arma no le hubiera servido, ya que solo suma un +1, que al ser inferior al que ya poseía el arma, no puede beneficiarla. En el caso de haber poseído el talento tres veces (+3 al impacto y al daño), sí hubiera podido usarlo para incrementar el modificador de la espada de fuego de +2 a +3.

Requisito: Mejorar arma.

Potenciar armadura: el alquimista puede utilizar el talento Mejorar armadura incluso con armaduras ye scudos que ya contengan poder arcano. El modificador del talento se añadirá a cualquier otro poder arcano que posea la armadura o el escudo, incluso aunque se trate de un aumento arcano del desvío o los PR.

Requisito: Mejorar armadura.

Potenciar fórmula: el alquimista ha alcanzado tal grado de maestría a la hora de crear fórmulas, que consigue el doble de dosis con los ingredientes habituales. Cada vez que cree una fórmula conseguirá dos viales de la misma (por lo que deberá tener dos viales alquímicos a mano). Los ingredientes serán los mismos que los usados para una sola fórmula (y por lo tanto también su precio). Si el alquimista saca un crítico en la tirada, conseguirá tres viales de la fórmula (no cuatro).

Requisito: Crear fórmula.

 

CREACIÓN DE COMPUESTOS ALQUÍMICOS

Los alquimistas tienen la capacidad y conocimientos necesarios para crear compuestos alquímicos y poderosos objetos con capacidades arcanas. A este proceso se le conoce como creación de compuestos alquímicos, y se lleva a cabo tanto para las pócimas, como para las armas mágicas u otros objetos más poderosos.

Para crear un compuesto alquímico es necesario poseer el talento apropiado: “crear fórmula” para las pociones, “mejorar arma” para imbuir con capacidades arcanas a las armas, etc. Estos talentos solo están disponibles para el alquimista. Gracias a ellos, el alquimista conoce los secretos arcanos y seudocientíficos que se esconden dentro de cada uno de los procesos alquímicos, y por lo tanto es capaz de fabricar y mejorar objetos siempre y cuando cumpla los requisitos necesarios para ello.

Lo primero que debe tener un alquimista para crear un compuesto alquímico son los ingredientes necesarios. Cada objeto, poción, arma, etc. a mejorar con alquimia tiene unos componentes únicos, que hay que mezclar y combinar en su justa medida. De cara a la sencillez, los ingredientes están determinados por una cantidad de monedas que el alquimista debe tener para comprarlos. El Guardián puede decidir que en algunas comunidades pequeñas no haya acceso a ciertos ingredientes, e incluso, si lo considera apropiado, obligar a encontrar un ingrediente específico mediante alguna búsqueda o aventura.

En algunos casos el alquimista debe tener algún objeto específico para contener el resultado de su trabajo, como es el caso de los viales alquímicos para guardar pociones.

Una vez conseguidos los ingredientes, el alquimista necesita un laboratorio en el que recluirse a preparar el compuesto. Un laboratorio debe estar equipado con los instrumentos precisos (alambiques, matraces, etc.). El alquimista puede disponer de su propio laboratorio o alquilar uno (siempre y cuando esté disponible en la ciudad o pueblo en el que se encuentre). Dependiendo del laboratorio, el alquimista dispondrá de modificadores a su tirada de Alquimia para preparar el compuesto.

TABLA DE LABORATORIOS ALQUÍMICOS
Laboratorio Modificador Alquiler Compra
Gran calidad +20% 600 mo 10.000 mo
Calidad +10% 400 mo 7.000 mo
Normal +0% 250 mo 5.000 mo
Mediocre –5% 100 mo 3.000 mo
Pésimo –10% 50 mo 1.500 mo

 

El precio del alquiler de un laboratorio es por una semana. El precio de compra es para la ciudad de Puerto Blanco. A discreción del Guardián, los precios de alquiler y compra podrían variar dependiendo de la ubicación del laboratorio.

Una vez el alquimista disponga de los ingredientes y un laboratorio donde preparar la fórmula, es el momento de ponerse a crear el compuesto. El tiempo de preparación son 12 horas ininterrumpidas de trabajo, a las que habrá que restar una hora por cada modificador de INT que tenga el alquimista.

Cuando haya terminado todo el proceso, el alquimista deberá superar una tirada de Alquimia (modificada según el grado de dificultad del compuesto y la calidad del laboratorio) para conseguir elaborar la fórmula con éxito. Con una tirada exitosa logra crear el compuesto alquímico; con un fallo no logra crearlo, pero solo ha de gastar la mitad de las monedas invertidas en ingredientes; con una pifia el compuesto falla, el alquimista pierde todas las monedas y debe volver a intentarlo; con un crítico el compuesto tiene tanto éxito que solo debe gastar la mitad de los ingredientes (el Guardián debe permitir al jugador revender los materiales sobrantes para recuperar la mitad del dinero invertido).

Ejemplo: Lucian, un alquimista de nivel 7, decide fabricar una poción de levitación, para lo que dispone de un laboratorio mediocre (que previamente ha alquilado por 100 mo, para disponer de él durante una semana), un par de viales alquímicos (por si acaso logra dos dosis) y los ingredientes (valorados en 150 mo). Dedica 9 horas a su creación (12 horas, menos 3 horas por su modificador +3 en INT). Una vez lo tiene todo listo, hace la tirada de Alquimia para ver si tiene éxito. Lucian tiene un 63% en dicha habilidad, y la poción de levitación tiene un grado de dificultad Complicada (–10%), al que también habrá que añadir el penalizador de –10% por realizar la fórmula en un laboratorio mediocre. Teniendo en cuenta los modificadores, el alquimista tiene que sacar 43% o menos en el d100 para tener éxito (63% de la habilidad menos 10% del grado de dificultad de la poción, menos 10% por la calidad del laboratorio). Lanza el dado y saca un 17%. Lucian introduce la fórmula en el vial y ya dispone de una poción de levitación para usarla más adelante.

 

Poción de levitación

El usuario gana los beneficios del conjuro arcano levitación, tal como viene descrito en el listado de conjuros arcanos.

Coste de fabricación: 150 mo

Precio de venta: 500 mo

Grado de dificultad: Complicada (–10%)

2 Comentarios

  1. ¡Seguid así! Os lo estáis currando mucho y… claramente, el juego lo merece. ¡Muchísimo ánimo, chicos!

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