El asesino

assasin

Desde la cancelación del crowdfunding hemos decidido invertir todo nuestro tiempo en avanzar en la escritura del manual de Dungeons & Cthulhu. Tras revisar a fondo varios capítulos y llevarlos a la versión 2.0 de las reglas (que no será la definitiva, pero que ya estará más cerca de la versión final), ahora estamos metidos de lleno en el capítulo de “Clases y Profesiones“. Hemos revisado algunas cosas de las clases básicas (no muchas, pero algo hemos cambiado) y ya estamos redactando las profesiones.

Como sabéis, habrá un total de 11 profesiones con las que especializar a nuestros aventureros. Estas profesiones se deberán elegir cuando se alcance el nivel 4. Una vez seleccionada una profesión, ya no se podrá cambiar, y el aventurero deberá continuar mejorando en ella hasta que alcance su máximo nivel (o muera en el intento).

Las profesiones incluyen puntos de habilidad específicos que el aventurero deberá añadir a los que ya tenga (y que además pasarán a ser habilidades de clase, si no las tenía ya). También existirá la opción de que el aventurero pueda unirse a uno de los grupos de poder que están asociados a cada una de las profesiones (como hermandades de asesinos, escuelas de alquimistas o cofradías de ladrones, entre otras).

Pero la ventaja más importante que conceden las profesiones son los talentos de profesión, capacidades únicas que otorgarán nuevos poderes a los aventureros. Habrá un total de 10 talentos por profesión (de los cuales los aventureros solo podrán escoger unos pocos, dependiendo de la clase que hayan elegido).

Así que vamos a tener que escribir cerca de 110 talentos nuevos, además de las 11 clases y los, aproximadamente, 40 grupos de poder, por lo que tenemos entretenimiento para unas cuantas semanas. Sin embargo trataremos de compartir con vosotros algunos avances, para que nos deis vuestra opinión.

Nuestro objetivo es incluir 4 profesiones en la siguiente guía que pongamos en descarga (después de las navidades), para que vuestros aventureros puedan avanzar más allá del nivel 3 y que podáis probar las profesiones dentro de una partida.

Sin más os dejamos con la primera profesión que hemos escrito: el asesino.

Esperamos que os guste, y como siempre contamos con vuestros comentarios para mejorar.

EL ASESINO

En un mundo al borde de la guerra civil, donde los aliados pueden convertirse en tus enemigos, los servicios de un asesino representan una forma sutil de eliminar amenazas.

Los asesinos suelen ser personas reservadas, frías e insensibles. Se les contrata para eliminar objetivos, y para ellos, aquellos a quienes tienen que matar son solo eso, objetivos. Un buen asesino no deja que los sentimientos interfieran, y no cuestiona los encargos de quienes les contratan. A un asesino no le importa si su objetivo es bueno o malo, rico o pobre, joven o viejo. Tan solo se trata de una misión que debe cumplir porque se le ha pagado por ello. Su prestigio como asesino, y sus futuros trabajos, dependen de su profesionalidad, y un buen asesino se toma esto muy en serio.

Es posible encontrar asesinos que –tal vez para no evidenciar su profesión– se comportan de forma afable, compartiendo bromas y bebidas con quienes le rodean. Esta aptitud suele ser una máscara, pues cuando han de realizar un trabajo, su profesionalidad se impone, y no dudan en rebanar el cuello a aquellos con los que, horas antes, han estado compartiendo risas y confesiones.

Un asesino suele actuar solo (son muy raros los trabajos que precisan de más de uno de estos profesionales), pero es muy común que pertenezcan a alguna de las hermandades de asesinos que se encuentran repartidas por Los Territorios. Estas hermandades ofrecen al asesino ciertos beneficios que pueden resultarle de mucha utilidad, aunque a cambio esperan de él que cumpla con las obligaciones que estipula cada hermandad. No es obligatorio pertenecer a uno de estos grupos; el asesino puede decidir ingresar en una hermandad (si cumple con los requisitos) o actuar en solitario.

Los asesinos son, además, los más misteriosos de los aventureros, ya que rara vez revelan su profesión a nadie (más allá del propio grupo de aventureros, a los que es muy difícil tener engañados). A la hora de ser contratados, lo habitual es que sean las propias hermandades las que se encarguen de cerrar el trato con los interesados, para después seleccionar a uno de sus asesinos para que haga el trabajo. En el caso de asesinos solitarios, suelen andar con pies de plomo antes de revelar su profesión a sus futuros patrones, y muchas veces se comunican con ellos a través de terceros. No hay que olvidar que el asesinato es un grave delito que suele terminar con el asesino colgado de la horca.

Los asesinos van de aventuras por diversas razones. Algunos lo hacen motivados por la necesidad de afinar sus habilidades de asesino sin tener que estar matando constantemente a objetivos prefijados. Otros recorren el mundo, precisamente, para encontrar patrones que les contraten para asesinar a alguien; al fin y al cabo no es bueno para el negocio permanecer mucho tiempo en el mismo sitio. Hay muchos asesinos que viven una vida de aventuras porque han oído hablar de ciertos artefactos que podrían ayudarles a ser los mejores en su profesión. Muchas veces estas historias no son más que eso, cuentos narrados al calor de una hoguera, pero el prestigio que podrían conseguir de ser ciertas, hace que muchos asesinos sigan explorando ruinas olvidadas y exponiendo sus vidas en busca de tales artefactos.

HERMANDADES DE ASESINOS

Repartidas por Los Territorios, y generalmente ubicadas en las grandes ciudades, se encuentran las hermandades de asesinos. Se trata de grupos organizados de asesinos que ofrecen sus servicios a todos aquellos que quieran contratarles (y que dispongan del oro necesario para hacerlo).

Las hermandades de asesinos son organizaciones secretas, de las que pocos conocen su existencia, y menos aún su ubicación. Sin embargo las propias hermandades, sabiendo que necesitan ser conocidas para que se contraten sus servicios, suelen tener a agentes que se encargan de propagar rumores acerca de su existencia, para que lleguen a oídos de los interesados.

Las hermandades de asesinos más poderosas están relacionadas con las personalidades más importantes de las ciudades donde tienen sus sedes, tales como jueces, capitanes de la guardia, gremios de ladrones e incluso senescales. En muchos casos esas “relaciones” consisten en el conocimiento de secretos inconfesables sobre dichas personalidades, que las hermandades no dudarán en sacar a la luz en caso de que no se les deje actuar con cierta libertad.

Un asesino puede elegir trabajar para una de estas hermandades (aunque lo habitual es que las propias hermandades seleccionen a aquellos con los que deseen trabajar). A cambio estas organizaciones exigen del asesino confidencialidad, eficacia y compromiso. Romper con las responsabilidades adquiridas con una hermandad de asesinos suelen conllevar la muerte.

En el capítulo Grupos de Poder puedes encontrar la descripción de las hermandades de asesinos más relevantes de Los Territorios, así como sus requisitos, beneficios y obligaciones a la hora de formar parte de ellas.

Habilidades de profesión: Atletismo(+10%), Esquivar (+10%), Forzar cerraduras (+5%), Pelea (+5%), Percepción (+10%), Sigilo (+15%), Armas c/c simples (+15%), Armas c/c marciales (+10%), Armas a distancia simples (+10%), Armas a distancia marciales (+10%).

TALENTOS DEL ASESINO

Alerta: el asesino está preparado para lo inesperado en un combate, por lo que suma un +5% de desvío en su turno siempre y cuando haya ganado la iniciativa. Este desvío extra no afecta a cualquier penalizador derivado del desvío (como una tirada de Sigilo, por ejemplo)

Se puede escoger este talento varias veces para incrementar sus beneficios:

La segunda vez que se escoge este talento el desvío aumenta un +10%.

La tercera vez que se elija este talento el desvío aumenta un +15%.

Aturdir: el asesino puede realizar un ataque para impactar con su arma, y si tiene éxito, además del daño normal, hace que su objetivo quede expuesto. Este talento puede usarlo tantas veces a lo largo de un combate como su modificador de DES (mínimo una vez).

Celeridad: el asesino ha aprendido a moverse rápido, por lo que puede moverse en un combate usando una acción gratuita, en lugar de una acción de combate. Puede utilizar este talento tantas veces en un solo combate como su modificador de AGI (mínimo una vez).

Desangrar: el asesino conoce formas específicas de hacer más daño con sus armas de filo, y las utiliza en su beneficio durante el combate. Cada vez que ataque con un arma de filo cuerpo a cuerpo provoca profundas heridas a sus adversarios por las que sangran profusamente. Cada ataque tiene un modificador de +2 al daño, y si consigue un ataque crítico, la herida provocada no se cerrará, por lo que perderá 1 pv adicional cada turno hasta que se cure de alguna forma.

Golpe Certero: el asesino puede sorprender a su enemigo con un ataque de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales si está desprevenido, o si el asesino supera una tirada de Sigilo contra una tirada de Percepción del enemigo, tal como se explica en el apartado “Sorpresa”, en el capítulo de Combate. En ambos casos solo se podrá realizar el golpe certero en el primer turno de un combate, o en el momento en que el asesino se muestre ante su enemigo (si aún no había actuado en el combate). Para coger al enemigo desprevenido el asesino debe atacar antes que él, ganando, por tanto, la iniciativa.

El ataque ignorará el desvío por armadura, escudo y AGI del objetivo, e impactará realizando el doble del daño normal (como si fuera un golpe crítico). Hay que tener en cuenta de que si el asesino logra un impacto crítico el daño se doblará de nuevo.

Se puede escoger este talento varias veces para incrementar sus beneficios:

La segunda vez que se escoge este talento el daño aumenta al triple y además el asesino gana un +15% al tratar de impactar con su arma.

La tercera vez que se elija este talento el daño extra se multiplica por cuatro, y gana un +30% al impactar con su arma.

Iniciativa mejorada: el asesino lanza 2d10 en la tirada de iniciativa y se queda con el mejor resultado.

Lluvia de dagas: el asesino puede lanzar tantas dagas en su turno como su modificador de AGI+1. Para usar este talento debe tener ambas manos libres, y realizar tantas tiradas de ataque como dagas lance en su turno. Cada una de las dagas hace su daño normal (más el modificador de FUE). Se pueden lanzar las dagas a un solo enemigo o a varios, siempre y cuando se encuentren a menos de 10 metros del asesino. Realizar esta acción lleva una acción de combate.

Movilidad: el asesino ha desarrollado una gran capacidad para esquivar y evitar los ataques de sus oponentes, por lo que no puede quedar expuesto en combate, así que sus enemigos nunca se beneficiarán del +20% en sus ataques contra el asesino si este quedase expuesto.

Requisito: Alerta.

Pasar desapercibido: el asesino puede tratar de esconderse en medio de un combate. En su turno, y siempre y cuando no haya realizado ninguna acción hostil durante este, puede hacer una tirada enfrentada de Sigilo contra la Percepción del enemigo seleccionado. Si tiene éxito, este enemigo no podrá atacarle, ya que el asesino desaparecerá de su vista. Si el asesino quiere atacar a ese enemigo cuando disponga de una acción de combate, gana un modificador de +15% a sus tiradas de ataque contra él. Si el asesino dispone del talento “Golpe certero”, podrá usarlo contra ese enemigo sin necesidad de realizar la tirada de Sigilo para cogerlo por sorpresa. Usar el talento “Pasar desapercibido” consume una acción de combate y no puede utilizarse en combate singular (si el asesino y su enemigo son los únicos partícipes del combate).

Sombra: el asesino ha pulido tanto su técnica para moverse silenciosamente que ya no recibe ningún penalizador por su armadura en las tiradas de Sigilo. Además, suma un modificador de +15% a todas sus tiradas de Sigilo.

4 Comments

  1. Por fin la profesión de Kendryk ve la luz, y encima una de las habilidades coincide con la que os dije ;D

    Así sí, preparaos para lo que viene…
    PD: Seguir así que esto va cogiendo forma, y los incondicionales siempre estaremos ahí ;D

    • Guardian del Dungeon

      9 Diciembre, 2015 at 11:43 am

      Gracias David.
      Estamos teniendo en cuenta muchos de los talentos que nos habéis ido mandando, porque hay varios que están muy bien y que encajan perfectamente con el juego.
      Un saludo y gracias por estar ahí. 😉

  2. Muy buenas chicos.
    Me alegro muchísimo de que hayáis pillado el manual de nuevo con tantas ganas.
    Como luchador de vocación que soy y ahora que habéis metido mano a las profesiones, me gustaría comentaros varias cosas que siempre tengo en mente pero que no os comento porque no se, me da pereza escribir tanto (Aunque después en el blog me doy los trabajazos de escribir y ahí están jaja).

    Llevo tiempo pensando en el tema de las profesiones y en especial en las del luchador y he llegado a varias conclusiones, creo que el luchador (y esto os lo digo como opinión nada más, después hacedme caso o no o a medias, como queráis) debería estar mayormente orientado al combate cuerpo a cuerpo, ya sea ofensivo como defensivo, dejando a un lado el combate a distancia. Los estilos de combate del guerrero ya sabeis que pueden ser muy variados pero como divisiones especiales o “profesiones” los colocaría como Caballero, Berserk, Duelista y Espadachín principalmente, os describo un poco mi imagen de estas especializaciones.

    Caballero – Como todos ya imaginamos, un luchador caballero está especializado en la defensa y protección, armaduras pesadas y escudos, un caballero no es un luchador rápido debido al peso de su equipo, sin embargo es una primera linea muy robusta y que da seguridad al resto del equipo.

    Berserk – Un luchador berserker es un guerrero al que no le importa recibir daño si a cambio puede infligir cantidades ingentes de daño a su enemigo, principalmente equipado con armas grandes a dos manos y una armadura mas ligera o incluso sin partes de ella para moverse rápido hasta su enemigo e infligir unos golpes devastadores, laceradores, mutiladores, mortales…

    Duelista – Un luchador especializado en el combate 1 vs 1, movimientos rápidos, buenos reflejos, golpes muy certeros y con buena visión de los puntos débiles del enemigo (evidentemente no es un asesino, podriamos decir que inflinge un poco mas de daño dado a su conocimiento de la anatomía de su enemigo y la capacidad de encontrar sus puntos débiles a cambio de no realizar grandes críticos o algo así)

    Espadachín – luchador que no tiene otro nombre porque no se me ocurría ninguno jaja, este luchador es capaz de llevar dos armas simples y luchar con una a cada mano sin demasiada dificultad, tiene buena movilidad y un buen conocimiento de armas para poder realizar esta técnica sin mucha penalización.

    Como ya os digo solo son ideas que os propongo, ya me comentáis que os parecen pero esta es mi idea de un luchador mas “especializado”.

    • Guardian del Dungeon

      10 Diciembre, 2015 at 3:10 pm

      Hola Joaquin,

      La verdad es que el tema de las profesiones lo tenemos bastante cerrado, y por problemas de cohexión con otras reglas que ya tenemos adelantadas (aunque aún no estén “pasadas a limpio”) nos resultaría bastante lioso añadir o quitar profesiones.

      En cuanto a las ramas de profesiones derivadas del luchador, están el buscador, el cazador, el duelista y el mercenario. De todas ellas, la del mercenario es la única exclusiva para el luchador, el resto son profesiones compartidas (el duelista con el buscavidas, y el cazador y el buscador son profesiones afines a todas las clases)

      El duelista se parecería bastante al propio duelista y al espadachin que mencionas. En nuestra mente está el capitán Alatriste cuando pensamos en un aventurero duelista.

      En cuanto al berseker que mencionas, lo cierto es que siempre ha sido una clase de personaje que no nos ha molado un pelo, y de ahí que ni siquiera nos planteáramos el introducirla en el juego. Pero el mercenario podría ser algo parecido, ya que se trata de un tipo de luchador marrullero, que conoce muchos trucos de combate y que está habituado a la lucha.

      Con respecto a los buscadores y cazadores, se trata de profesiones muy especializadas dentro del mundo de Dungeons & Cthulhu. Los primeros son los que se aventuran (de una forma profesional) en busca de artefactos y secretos en antiguas ruinas perdidas, mientras que los segundos son combatientes especializados en luchar contra las criaturas de los Mitos.

      El caballero fue una profesión que estuvimos valorando, pero dado que tendría que tener algún pasado relacionado con la nobleza que lo justificara, decidimos quitarla de las opciones.

      Un saludo.

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