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Aunque con bastante más retraso del que nos gustaría, por fin podemos compartir con vosotros la profesión del mercenario, en colaboración con David Solsona, que ha escrito para nosotros la mayor parte de los talentos (y algunos otros que hemos tenido que quitar porque se nos iban de los diez designados por profesión, aunque los aprovecharemos para otras). Ahora estamos preparando también el inquisidor, y la primera de las criaturas de los Mitos que formarán parte del bestiario. Pero eso llegará más adelante. De momento os dejamos con el mercenario. A ver qué os parece.

EL MERCENARIO

Los Territorios están en guerra, y no se trata tan solo de una guerra abierta, con un frente de batalla definido, donde los combatientes se enfrentan unos a otros en el campo del honor. La guerra en Los Territorios tiene muchas caras, y se libra en todas partes, en todos los rincones. Es una guerra contra los seres de los Mitos, cuyas apariciones son cada vez más frecuentes, pero también contra las sectas que los convocan. Se trata de una guerra contra los pellejos que deambulan por los caminos, en grupos cada vez más numerosos, que crecen como bolas de nieve lanzadas por una ladera nevada. Y también se trata de una guerra soterrada, un conflicto invisible que enfrenta a los senescales por el futuro reinado de Los Territorios. En un mundo sumido en un conflicto que parece interminable, los mercenarios son un bien muy preciado, y pueden significar la diferencia entre ganar o morir.

Un mercenario es un guerrero para todo, un luchador que se adapta a las circunstancias del combate y las aprovecha en su beneficio. No suelen ser muy honestos, y lo del honor en la batalla no va con ellos, pero por el contrario son los guerreros más letales que existen. Solo los luchadores que demuestran tener verdaderas dotes para el combate llegan a ser mercenarios.

Un mercenario suele trabajar para alguna de las decenas de compañías mercenarias que han surgido en Los Territorios a raíz del conflicto contra Iliria. Es a través de estas compañías donde se contratan sus servicios para la batalla. Los mercenarios se suelen contratar por compañías (de entre 70 y 250 hombres), y es raro que se alquilen los servicios de un solo mercenario (lo habitual en estos casos es que se eche mano de asesinos o duelistas). Sin embargo, algunos mercenarios de renombre, que han alcanzado su fama en el campo de batalla, pueden ser contratados en exclusiva para alguna misión muy concreta.

Los mercenarios son vistos por la sociedad civil como un mal necesario. Al no tener la disciplina marcial de los soldados, son muchos los casos de saqueos y violaciones llevados a cabo por compañías mercenarias corruptas. Sin embargo eso es algo que las compañías mercenarias de más renombre tratan de evitar, castigando a sus luchadores cuando se comportan de forma deshonesta.

Existe la posibilidad de que un mercenario venda sus servicios a título personal, uniéndose a una u otra compañía mercenaria dependiendo de la paga y la misión. Sin embargo no es algo común, y para que a un mercenario le salga rentable ir por libre, debe tratarse de un luchador de renombre por el que valga la pena invertir dinero.

Los mercenarios van de aventuras por motivos poco altruistas. Suelen explorar dungeons en busca de objetos y armas que los hagan más letales (y valiosos) que el resto de sus compañeros mercenarios. Algunos parten en busca de aventuras porque llevan demasiado tiempo de inactividad, y necesitan ejercitar sus habilidades con enemigos reales. En cualquier caso un mercenario es un activo muy valioso para cualquier grupo de aventureros, pues sus talentos para el combate pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte para todos ellos.

COMPAÑÍAS MERCENARIAS

Las compañías mercenarias son organizaciones que tienen en su haber cientos de soldados mercenarios que se alquilan a otros para que luchen sus batallas por ellos, o para que sirvan de apoyo a soldados menos experimentados. Hay decenas de compañías mercenarias en Los Territorios, pero apenas cinco de ellas alcanzan un estatus de auténtico poder. Sus sedes principales están mayoritariamente en Puerto Blanco, aunque se pueden encontrar algunas en otras ciudades importantes que no sean la capital. También suelen tener delegaciones en otras ciudades o pueblos importantes. Las compañías mercenarias más importante gozan de mucho poder, ya que los senescales dependen de ellas para engrosar las filas de sus tropas. En muchas ocasiones un señor mercenario puede llegar a tener más influencia que un noble, y en algunos casos casi la misma que un senescal.

En el capítulo Grupos de Poder encontrarás las descripción detallada de las compañías mercenarias más relevantes de Los Territorios, así como sus requisitos, beneficios y obligaciones a la hora de formar parte de ellas.

Habilidades de profesión: Conducir carruaje (+5%), Curación (+5%), Equitación (+5%), Pelea (+10%), Percepción (+10%), Sigilo (+5%), Armas c/c simples (+5%), Armas c/c marciales (+5%), Armas a distancia simples (+15%), Armas a distancia marciales (+15%).

TALENTOS DEL MERCENARIO

Acción extra: el mercenario ha aprendido a moverse en el combate como una centella, aprovechando la fluidez de sus ataques y su agilidad en la lucha. Ganas una acción de combate extra por turno, pero solo puedes hacer uso de este talento mientras te encuentres enzarzado en un combate. Este talento solo se puede elegir una vez.

Ataque torbellino: el mercenario es capaz de enarbolar su arma en medio del combate y dañar a todos los enemigos que se encuentren a su alcance. Hay que realizar una tirada de ataque para cada uno de los enemigos alcanzados, y la tirada de daño será la misma para todos. Si hubiera un aliado en el área de efecto, él también sufrirá el ataque del mercenario. Después de realizar un ataque torbellino el mercenario se siente fatigado, y sufre un penalizador de –10% en todas sus tiradas de ataque durante el resto del combate. Si vuelve a usar su ataque torbellino la penalización aumentará en un –5% por cada uso adicional de este talento. El ataque torbellino solo es efectivo con armas marciales cuerpo a cuerpo.

Doble empuñadura: la mejor defensa es un buen ataque, y si puede ser con dos armas aún mejor. El mercenario ha alcanzado tal nivel de destreza con las armas cuerpo a cuerpo que es capaz de luchar con dos armas sin sufrir ningún tipo de penalización (ignora el –20% habitual por atacar con dos armas). Ninguna de las armas usadas puede ser de dos manos y evidentemente no puedes usar escudo.

Crítico mejorado: la pericia del mercenario en el combate es asombrosa, y puede realizar ataques críticos con más facilidad que el resto de aventureros. Logras un impacto crítico con cualquier arma sacando entre 1 y 10 en 1d100 (en lugar del 1 a 5 habitual). Este crítico solo es válido para el combate con armas, no para el resto de tiradas.

                     Requisito: Maestro de armas.

En el blanco: el mercenario que aprende este talento lleva el uso de las armas a distancia a otro nivel, convirtiéndose en un experto luchador en el combate con arcos, ballestas, etc. Te has entrenado duro para afinar tu puntería, y como resultado sumas un 10% a tus habilidades de armas a distancia simples y marciales. Además, cada vez que logres un impacto con un arma a distancia, sumas dos veces tu modificador de AGI para calcular el daño.

Golpe poderoso: el mercenario tiene la capacidad de realizar un golpe brutal con un arma que puede tumbar de un solo impacto a su enemigo. Cuando realices un impacto con éxito, añades al daño del arma un punto de daño por cada nivel que tengas. Este ataque solo es válido para el combate cuerpo a cuerpo, y el mercenario quedará expuesto en el siguiente asalto tras realizar el golpe poderoso.

Heridas de guerra: el mercenario lleva tantos combates y heridas a sus espaldas que ha conseguido que su cuerpo se acostumbre y sane con mayor facilidad. Cada vez que seas objeto de una curación (ya sea natural o por cualquier otro medio) sumas tantos puntos de vida extra al resultado de la curación como tu nivel actual.

Maestro de armas: los mercenarios son expertos guerreros, adiestrados para el combate. Por eso tiene una capacidad innata para el manejo de todo tipo de armas. Cuando eliges este talento obtienes 40 puntos para repartir entre tus habilidades de armas (has de sumar, al menos, 5 puntos en cada una).

Puedes elegir este talento varias veces. Cada vez que lo eliges vuelves a tener 40 puntos para repartir entre tus habilidades de armas (repartiendo mínimo 5 puntos en cada una).

Nacido para la guerra: el combate es el medio natural del mercenario, y ya no solo se recupera con más facilidad de las heridas sufridas, sino que ha ido adiestrando y educando su cuerpo para ser más resistente en la batalla. Cada vez que subes de nivel, más allá del nivel 9, sumas tu modificador de RES a los puntos de vida totales. Normalmente no puedes sumar tu modificador de RES más allá del nivel 9. Este talento tiene carácter retroactivo, por lo que sumarás tu modificador de RES en todos los niveles en los que no lo hayas hecho (siempre más allá del nivel 9)

Requisito: Heridas de guerra.

Sangre por sangre: cada vez que los puntos de vida del mercenario bajan a una cuarta parte de sus pv totales (redondeando hacia abajo), suma a todo el daño provocado por sus ataques un modificador igual a su nivel actual. Usar este talento es opcional, y si lo utiliza quedará expuesto durante el resto del combate.