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Hoy queremos compartir con vosotros el relato y análisis de la primera partida de Dungeons & Cthulhu que Daniel Delgado, uno de nuestros seguidores, ha jugado y cuyo resumen ha enviado a nuestro correo para que lo leyéramos. La forma en que narra la aventura y las conclusiones que saca sobre el sistema de juego y los acontecimientos de la partida, nos han parecido lo sufientemente interesantes como para querer compartirlo con vosotros. Os dejamos ya con la primera parte del análisis, a la espera de que Daniel nos envíe la segunda parte.

El Pozo. Aventura para dungeons and Cthulhu, partida comentada PARTE 1

Si quieres convencer al tabernero, ofrece a la chica del grupo y no una tirada de carisma. Pareces tonto…

Eso me enseñaron en la primera partida que disfruté hace años al Dungeons & Dragons, también es verdad que aquello acabó robándole a un miembro del grupo mientras estaba dormido y siendo asesinado por el tabernero al salir. Pero me divertí… después pasó el tiempo y todo volvió a ser “tiro carisma para que la chica me deje entrar en su casa”, así sin más, porque hay una regla en el libro que dice que puedo.

Y pasó el tiempo, y todos nos acostumbramos.

–Tiro percepción, ¿qué veo?

–Ves oscuridad.

Minutos después estabas muerto por la trampa y el jugador decía que había tirado percepción y pasado la dificultad.

–Pero no buscaste trampas –le espeté.

A lo que contestó enfadado:

–Tirar percepción es verlo todo, no tengo que declarar qué busco.

Y nos acostumbramos…

Pues esta semana he probado un juego llamado Dungeons & Cthulhu, un juego que por misterios de la vida no ha logrado financiarse en kickstarter, un juego con una mezcla de atributos de d20 de toda la vida y d100 para las habilidades. ¡Pero que herejía! pensé la primera vez, a lo que siguió un ¡más de lo mismo! Sin embargo suelo testear los juegos en un campo de pruebas después de leerme las reglas y muchos me han dado un sorpresón.

Sí, este es uno de ellos, me ha sorprendido gratamente. Por momentos parecía volver atrás en el tiempo y tener que convencer a la tabernera con palabras y morir vilmente por una piedra en la cabeza sin tirada de salvación… pero me adelanto, vayamos por partes.

El módulo que elegí para probarlo fue “En el pozo”, de Luis Ángel Madorrán, ignoro si ha escrito más aventuras o es la única. Junto con este relato de lo acontecido debo avisar que habrá SPOILERS a mansalva y que además me permitiré el lujo de dar opiniones personales sobre lo acontecido.

Si aún estás interesado continúa leyendo. Si piensas que vas a jugar el módulo, sal por patas y no vuelvas hasta que lo hayas leído.

Advierto que no soy ningún escritor y puede hasta estar mal escrito todo…me da igual.

Asimismo adjunto 4 personajes pregenerados que fueron los que jugaron la aventura, aunque al final sólo fueron 3.

————————————————SPOILERS !!!———————————————–

Todo comenzó con una noche de Invierno en las tierras de –inserte aquí lugar– (para ser sincero me lo inventé y no recuerdo el nombre, como la ambientación no está acabada pues me pareció correcto). Nuestros 4 personajes se apresuraban por los caminos de –inserte nombre– con prisas para llegar a una posada en un cruce de caminos, antes de que cayera la noche, y no sufrir las bajas temperaturas que podrían causarles la muerte (aquí expliqué un poco de historia del mundo y por causa de unas guerras todo quedó en un tiempo de invierno permanente. A los jugadores les encantó ese detalle…mmmm ambientación de machos espetó uno).

Cerca de medianoche dieron con el cruce de caminos y la posada en cuestión. Un gran letrero que ponía la última cena colgaba de la puerta (lo siento escritor de la aventura, pero este nombre me pareció más correcto). Se apresuraron a entrar, y raudos y veloces se sentaron en busca de comida. La posadera Lavinia no tardó en traerles su estofado y comenzaron a comer sin casi mirar quien andaba por ahí.

A mitad de su cena, empezaron a ser molestados por unos insultos que lanzaba una persona en la mesa de al lado:

– ¡Que mierda de aventureros sois que no aceptáis un simple encargo! –gritaba.

Esto fue suficiente para que uno de los aventureros se acercara a ver de qué estaba hablando (aquí decidí darle más dramatismo al personaje que buscaba ayuda, ya que vi que los jugadores igual podían no sentir suficiente empatía. Decidí que fuera cojo, y vaya por dios si surtió efecto, de echo al final de la aventura que fuera cojo generó una escena curiosa) y después de unas palabras y negociaciones aceptaron ir a buscar a un niño perdido a un día de distancia (uno preguntó que por qué no iba él y le espeté ¡porque es cojo leñes! Al final que fuera cojo precipitó los acontecimientos).

(Una vez convencidos y al ver que sentían que la aventura empezaría al día siguiente, probé a tentar la suerte) El cojo, ya que nunca preguntaron su nombre, se ofreció a invitar a una ronda de los famosos postres de Lavinia, les pagaría la cena a nuestros aventureros y ¡encima les pagaría la mitad por adelantado! (total los recuperaría poco después).

Nuestros aventureros probaron los postres y después de unos problemas de indigestión y unas situaciones de lo más graciosas acabaron riendo y ligando con Lavinia (aquí ya los tenía totalmente despreocupados y decidí no usar el artefacto del BRASERO DE NAARGUL, utilizaría para dormirlos los dulces de Lavinia con somniferos, los jugadores no preguntaron así que pienso que supusieron eso también). Dos durmieron en sus habitaciones y uno acompañado por Lavinia.

El primero en despertar fue Zíngaro, el clérigo del grupo. Vio una figura pintando los cuerpos desnudos de sus amigos y al acabar salió por la puerta, Zíngaro le gritó y la figura le lanzo unas llaves a pocos metros, cayendo en una mesa. Estaba a su alcance si intentaba moverse (metí que los aventureros colgaran del techo porque me pareció más dramático). Zíngaro intentaba columpiarse y coger la llave y tras una tirada exitosa logró cogerlas, sin embargo para abrir su cerradura tenía que hacerlo otra persona, y colgando de un techo en movimiento y columpiándose requería unas pruebas de atletismo. Zark y Thardas despertaron poco después y tras un largo rato lograron coger las llaves y abrir las cadenas. (La verdad es que esta situación fue un poco absurda, las tiradas no salían, se pasaban la llave unos a otros a ver si otro tenía más suerte y nada, que no salían. Empecé a pensar que me había pasado con colgarlos y empezaban a perder puntos por el frio… sinceramente pensé que se acababa la aventura, lo pensé hasta tres veces más. Pero les recordé el tema del esfuerzo, si bien hice una regla casera porque no me convence como está en el manual, en esencia es muy parecida; uno decidió utilizarla y logró abrir la cerradura ¡Libertad! pensaron).

Se levantaron y encontraron su ropa (creo que alguno pensó –vaya que casualidad–… si supieran por qué está ahí su ropa…, no se lo expliqué ni después de la aventura. Porque lo que pasa en la aventura en la aventura se queda). Se vistieron y el buscavidas se colocó rápidamente delante para buscar trampas según él. Dos minutos después el buscavidas estaba en el suelo con la cabeza abierta por una trampa de caída de rocas del techo y el clérigo intentando reanimarlo.

(Es lo que pasa con el d100, habilidad no muy alta y la mala suerte hacen que una piedra caída del techo impacte en la cabeza de un pobre buscavidas con 6 puntos de vida haciendo el máximo posible de 1d6+2. Osea salió 8…. Buscavidas inconsciente y desangrándose… cosas del destino. Aquí hablaré del sistema en sí. Me encanta esa letalidad del sistema, me encantó esas altas probabilidades de no encontrar una trampa – joder son trampas la gente las esconde– , y me encanta en general el alto grado de probabilidades de fallo) Varios minutos y unas vendas después lograron poner a Zack en pié.

– Prosigamos –declaró– . Camino libre podemos avanzar, corramos hasta el fondo que no queda ni una trampa, confiad en mí. (sí, volvió a fallar la tirada. Por suerte ya no había más trampas, aunque dudé si ponerle otra y rematarlo )

Nuestros aventureros llegaron a una sala llena de enigmas en las paredes y con luz suficiente para descansar un poco, sintiendo el calorcito en sus cuerpos fríos decidieron tomarse unos minutos de respiro y analizar esas frases en las paredes.

(Aquí varios aprovecharon para ir a mear y beber agua, en la vida real se entiende. Por el momento la aventura había sida muy interesante y no vi ningún atisbo de aburrimiento, desesperación o cansancio. Todo iba sobre ruedas. Era el momento de enfilar la parte más complicada. Las reglas habían sido entendidas al 100% y los jugadores empezaban a sentirse cómodos con el sistema.)

CONTINUARA…