¿Es Dungeons & Dragons rol?

Velkenwhatevah

La entrada de hoy no está centrada en Dungeons & Cthulhu. En realidad se trata de una valoración personal del que escribe (Luis Ángel Madorrán) y que sale a colación de las numerosas críticas que he ido leyendo a lo largo del tiempo sobre si tal o cual juego no es realmente rol, sino una especie de videojuego llevado a la mesa. Estas críticas suelen ir siempre dirigidas a Dungeons & Dragons (en casi todas sus ediciones), y es por esto por lo que he decidido escribir estas líneas.

Llevo jugando a rol desde los años ochenta del siglo pasado, y me desvirgue con D&D. En mi primera sesión me tocó un mago de nivel 1 (eran personajes pregenerados) y recuerdo que teníamos que entrar en una especie de pirámide para conseguir cierto objeto. Jugábamos en un bar atestado de gente, sentados en una pequeña mesa llena de papeles, lapiceros y unos dados rarísimos, con unas fotocopias cutres de la Caja Roja de Dalmau. Yo no había jugado nunca al rol, pero enseguida entré al trapo. Me metí en la piel de aquel mago llamado Shelman, cuyo pasado desconocía (y ninguna falta que me hacía para aquella aventura), y me transporté al interior de aquella pirámide plagada de trampas, terribles criaturas y fastuosos tesoros (bueno, no tan fastuosos, que estábamos en nivel 1, pero ya me entendéis…). Empezamos a jugar sobre las seis de la tarde, y cerramos el bar. Durante aquellas intensas horas yo era Shelman el mago, y las paredes de aquel tugurio en el que estábamos eran los claustrofóbicos muros de la pirámide. Literalmente. Hasta tal punto me metí en la historia. Tenía 13 años, y por aquel entonces no había consolas, ni Internet, ni nada que se pudiera asemejar a aquel juego fotocopiado de nombre impronunciable. ¡D&D era la ostia! Como os podéis imaginar me quedé completamente enganchado y con ganas de más, de mucho más.

Aquella primera aventura, vista con los años, era cutre, simplona y carente de trama, pero fue una de las mejores sesiones de rol que he jugado en mi vida. Y sí, estoy diciendo rol, porque de eso iba aquel juego. Era rol en estado puro. Las reglas eran muy simples, pero te permitían crear personajes legendarios. Mi mago Shelman consiguió llegar hasta nivel 5 (¡Nivel 5!) antes de que abandonara por completo mi vida como jugador y me metiera en la piel de Dungeon Master (donde todavía sigo).

La Caja Roja (que después pillé en original) no tenía reglas para trasfondo de personajes, virtudes, defectos ni cosas remotamente parecidas. Solo eran un conjunto de reglas dirigidas básicamente al combate y la magia, y poco más. Pero no necesitábamos más. La historia del personaje te la creabas tú, y le ibas dando vida a medida que jugabas. La interpretación estaba en los jugadores, y no en un conjunto de reglas que te sugerían o ayudaban a interpretar a tu personaje.

He leído que D&D es un juego para munchkins, power gamers y chorradas por el estilo. Y sí, puede ser, no os lo voy a discutir. Pero como siempre todo depende de los jugadores y de la buena labor del DM. Si alguien juega revisando las reglas con lupa para encontrar una forma de reventar los encuentros gracias a la combinación de un conjuro y una dote concretas, pues es su problema (y del DM, claro), pero no está jugando a rol, no está interpretando. Me dan un poco de lástima esta clase de jugadores, porque se están perdiendo lo mejor de la experiencia de jugar a rol: interpretar a tu personaje.

Porque de eso se trata, de interpretar. Y no me importa si estás jugando a D&D, Vampiro o Espada Negra. Siempre habrá reglas que permitan a los munchkins llevar el juego a su terreno (y si no lo creéis os puedo poner varios ejemplos de Vampiro —un juego Narrativo— en los que los personajes se convierten en auténticos acorazados combinando sus Disciplinas). No creo que sean necesarias unas reglas concretas para la interpretación (aunque no digo que no puedan venir bien), y en algunos casos pueden ser contraproducentes. Cuantas veces he visto en La llamada de Cthulhu resolver una interacción con un PNJ de la siguiente manera:

Guardián: El guardaespaldas que protege la puerta no os permite el paso.

Jugador: Vale, hago una tirada de Charlatanería.

Guardián: Me parece muy bien, ¿pero qué le dices?

Jugador: Ni idea, pero saco un 15%, así que supero la tirada.

Guardián: Que sí, pero me tienes que contar lo que le dice tu investigador.

Jugador: ¡Y yo que se! Joder, he sacado un 15%.

Guardián: Como si sacas un 1%. Se supone que Charlatanería es hablar, no tirar un dado.

Jugador: …

Guardián: Venga, ¿qué le dices?

Jugador: ¡A la mierda! ¡Saco la recortada!

A lo largo de todos estos años he jugado a muchos juegos de rol (joder, los he probado casi todos), pero al final Dungeons & Dragons ha sido el juego recurrente al que siempre vuelvo. Probablemente sea porque me siento cómodo con sus reglas (que aunque hayan cambiado en cada edición, suelen conservar su esencia —excepto la infausta cuarta edición, de la que prefiero no hablar—). He dirigido a mis jugadores en todos los mundos oficiales de D&D (Reinos Olvidados, Sol Oscuro, Ravenloft…), y ha habido aventuras y campañas de todo tipo, pero en ningún momento se ha dejado de lado la interpretación. No nos hemos dedicado únicamente a saquear dungeons y matar monstruos (que también), sino que ha habido aventuras en las que mis jugadores apenas sacaban su espada o sus conjuros a relucir. He dirigido historias meramente interpretativas (como una basada en El Nombre de la Rosa) y otras en las que se mezclaban tanto el mazmorreo como la interacción con PNJs y entre jugadores.

Con esto quiero decir que D&D es puro rol, con sus virtudes y sus defectos, pero rol al fin y al cabo. Ahora que están de moda los juegos con Aspectos tipo Fate (que respeto, pero cuya filosofía de juego no me gusta mucho), parece que jugar a Dungeons & Dragons ya no es jugar a rol. Casi da la sensación de que los que defendemos el juego tenemos que hacerlo a escondidas, como si fuera algo malo.

Pues señores, hace unos días comencé una campaña de D&D Quinta con mi grupo de juego: Out of the Abyss. Y que queréis que os diga, la sesión salió genial. Los jugadores interpretaron a sus personajes. Estaban presos de los drow, y hablaron con otros prisioneros para convencerlos para huir (sin apenas hacer tiradas), crearon distracciones para que otros robaran objetos útiles, e incluso uno se sacrificó por el bien del grupo… Y todo esto sin equipo, magia ni nada por el estilo. Interpretación pura y dura. Y jugando a Dungeons & Dragons. Increíble, ¿no? Pues nada de eso, es lo que suele suceder cada domingo que jugamos, ya sea a D&D como a Dungeons & Cthulhu, cuyas reglas están pensadas explícitamente para que la interpretación salga de los jugadores, y no de unos números en un dado de plástico.

4 Comments

  1. Saludos!
    Pues como Regional Coordinator de la Adventurers League de Latinoamérica, y director de juegos de rol desde mas de 20 años, te puedo decir que la 5ta edición de D&D es muy divertida de jugar, considerando que hay cosas que igual extraño de 3ra (ultima edición jugada por mi), y me sorprendió la manera de hacer que los jugadores se entretengan con una manera de “rolear” de manera interpretativa, sin dejar de tirar para resolver las situaciones.
    Mi familia, la que es mi mesa de juego más activa, me ponen en situaciones que desean tener más interacción con los personajes no-jugadores, lo que implica que desees tener mas control de seres que van más allá de la actitud de pnj de rpg de consola (“hola, bienvenido a la taberna”, “que desea?”, “solo se que es peligroso”, “gracias por venir!”)
    Los trasfondos que se proponen en la creación de personajes, son fácilmente traspasables al momento que desees crear más profundidad al pnj, y puedes pensar rápidamente en darle vida.
    No digo que otros juegos no sean interpretativos, sino que implica que el DM tenga presente que significa en cuestión ese “+5/-5” en una Habilidad determinada, y como rolear esa cifra. Luego es enseñar a los jugadores y finalmente que entiendan que significa el “saqué 15% en Charlatanería..”

    Un saludo desde el otro lado del charco!

  2. En lo imprevisible precisamente es donde hunde las raíces la improvisación necesaria en un juego de rol.
    El mazmorreo y la interpretación son dos piezas del mismo puzzle, se completan entre sí, y una buena partida tiene de todo.

  3. Tentaculosos saludos, no creo que sea mentira decir que D&D es munchkinero (lo es) pero eso no hace que deje de ser rol. En cualquier caso, si que hay momentos en que el juego de rol y el juego de tablero se funden y quieras que no, nos gusta establecer fronteras. ¿Descent es juego de rol? Para mí no, sin embargo tiene el mismo nivel de interpretación que muchas sesiones de D&D que he dirigido y/o jugado.

    Pero a pesar de que la gente piense que esto de los juegos de rol tácticos es algo nuevo y derivado del auge de D&D 3.0 no es así, echadle un ojo al Warhammer 40.000 Rogue Trader que ya en los 80 se vendía como juego de rol.

  4. Yo empecé a jugar allá por 1987, y desde entonces con mas o menos asiduidad he jugado sin parar. Casi 30 años de experiencia (subo de nivel en nada) como master me ha llevado a encontrarme de todo. Jugadores que cuando tiraban los dados indicaban que ataque deseaban realizar y con el resultado yo como master terminaba, a jugadores de juegos de mesa que tiran dados y dados sin interpretar. He jugado a Star Wars con gente que lo único que hacían era tirar dados y al D&D donde dirigí una campaña diplomática donde en 4 sesiones de juego no hubo ni un combate, ¡¡¡NI UN COMBATE EN D&D!!!

    Creo que el jugador que quiere rolear su personaje lo roleará y el que quiere tirar dados jugará así, sea el sistema que sea y sea el juego que sea. Lo importante es que todos, jugadores y DM nos divirtamos con la gente con la que estamos jugando. No todos son actores ni todos tienen la misma imaginación.

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