portada modulo En el Pozo

Este domingo jugamos la aventura “En el pozo”. Un módulo escrito especialmente para Halloween, en el que los aventureros lo pasaron realmente mal para escapar de un tenebroso lugar en el que habían sido dejados a su suerte. Un lugar habitado por una terrible criatura con un hambre voraz. ¿Queréis saber cómo fue? Pues seguid leyendo…

Antes de continuar debemos advertir que hay spoilers de la aventura, así que si tienes intención de jugarla como aventurero, lo mejor es que no sigas leyendo.

Nos retrasamos una semana en testear este módulo (hubiéramos querido hacerlo en la noche de Halloween) porque ya teníamos otra partida programada para esa fecha. Pero como no queríamos demorarlo más, este domingo jugamos, de una tacada, el mortal módulo. Y no añadimos el adjetivo mortal a la ligera.

Para la sesión había cuatro aventureros:

  • Shona Dos Espadas (luchadora de nivel 2)
  • Rhona Llamaroja (arcana de nivel 2)
  • Harvestat el Bravo (buscavidas de nivel 2)
  • Fulgar el Loco (luchador de nivel 2).

Para la ocasión usamos las reglas 2.0 que estamos desarrollando, más concretamente el sistema de críticos y pifias modificado, los rasgos (aunque solo algunos, ya que aún nos quedan unos cuantos por escribir), las nuevas reglas de Corrupción (disponibles para descargar muy pronto) y algunas modificaciones en habilidades (como premiar los fallos al final de la aventura y las reglas de buscar y desactivar trampas, que potencian la presencia de un buscavidas en el grupo).

Arrancamos la aventura en la posada ”El Último Refugio”, un lugar apartado donde los aventuraros encontraron el calor de la hoguera y una comida decente. Además había dos mercaderes dispuestos a contratarles, y ante las insinuaciones de Fulgar, la posadera parecía más que dispuesta a mantener caliente el jergón del luchador. Sin embargo todas sus expectativas se vinieron abajo cuando despertaron en el interior de una fría cueva, completamente desnudos y llenos de extraños tatuajes. Fulgar fue el primero en despertarse, para ver como Kyle (uno de los mercaderes) se marchaba por una gruta adyacente mientras los dejaba allí, desnudos y amarrados por cadenas a las paredes. Por suerte tuvo la decencia de lanzarles unas llaves.

Para cuando lograron quitarse las cadenas, Kyle ya se había marchado. Desnudos y tiritando de frío buscaron desesperados alguna otra forma de salir, y por suerte encontraron todo su equipo escondido tras una roca oculta. Con la seguridad que ofrecen unas buenas armas y una vestimenta, decidieron seguir al traicionero mercader.

En la gruta no lograron sortear un conjunto de rocas que se les vino encima, pero al menos encontraron una reja de hierro al final del corredor, que parecía comunicar con una sala iluminada por antorchas.

La sala parecía vacía, así que continuaron hacia la siguiente (obviando un par de pergaminos que podrían haberles venido bien). En la siguiente sala había un par de círculos arcanos grabados en el suelo, pero como los aventureros no se fiaban nada, decidieron pasarlos por alto y continuar hasta la siguiente habitación.

Y allí fue donde comenzó realmente la pesadilla. En esta enorme sala había una piscina de agua estancada y olor fétido que ocupaba casi toda la estancia. A su alrededor se aglutinaban docenas de huesos humanos. Harvestat, el buscavidas, decidió cruzar sigilosamente el lugar para llegar hasta unas escaleras que había al otro lado, pero la suerte no estaba de su lado y golpeó uno de los huesos sin querer. El sonido provocó que una enorme criatura amorfa, con decenas de ojos purulentos, una enorme boca llena de dientes podridos y afilados, y un cuerpo horadado de seudópodos prensiles, emergiera de la piscina, tomando por sorpresa a los aventureros. Por suerte la criatura estaba medio dormida, y eso libró al grupo de una muerte segura.

Viendo que lo único que podían hacer era huir, escaparon a toda velocidad hacia las escaleras, que conducían a una puerta de piedra. La criatura comenzó a salir de la piscina, con la clara intención de darles caza y devorarlos. Apremiado por el horrible ser y los gritos de sus compañeros, Harvestat logró forzar la cerradura, pero no pudo impedir que se disparara una trampa que hizo que las escaleras se convirtieran en una rampa deslizante que llevó a todo el grupo hasta los pies de la criatura.

No obstante lograron evitar los envites del ser y trepar a duras penas hasta la puerta abierta. Tras esta había otras escaleras que subían hasta otra puerta de piedra. El ser siguió con su persecución, destrozando paredes y techos a su paso. La estructura comenzó a temblar.

Tras la segunda puerta llegaron hasta una sala cuadrada de 30 metros de altura, en cuyo centro descansaba un agujero lleno de afilados pinchos metálicos. Una cuerda se descolgaba desde arriba a través de una diminuta apertura en el centro de una tapa metálica que impedía cualquier huida. Los aventureros treparon hasta arriba, aferrándose a salientes que había en las paredes o trepando directamente por la cuerda… solo para comprobar que no había forma de abrir la trampilla metálica.

Rhona la arcana y Harvestat llegaron al suelo y comenzaron a buscar, desesperados, una forma de abrir la trampilla, mientras la criatura ya estaba rompiendo la segunda puerta de piedra y toda la estructura del pozo temblaba, a punto de venirse abajo. Rhona encontró una placa oculta en la que había dos palancas metálicas. Sin pensarlo demasiado las subió las dos de golpe… Y los pinchos del centro de la sala comenzaron a subir, dispuestos a ensartar a Shona, la luchadora que estaba colgando de la cuerda. El monstruo irrumpió en la sala. Harvestat logró encontrar un tubo metálico oculto en el que parecían estar las instrucciones para mover las palancas. En el último instante dieron con la clave y la trampilla se abrió. El ser del pozo trató de devorar a la arcana y el buscavidas, pero no logró hacerles el daño suficiente para acabar con ellos. Ambos comenzaron a trepar hacia la salida, convencidos de que iban a poder salir de esta.

Arriba, Fulgar y Shona habían atravesado la trampilla abierta, para descubrir que la cuerda subía otros 30 metros hasta llegar a la superficie. La luchadora comenzó a trepar mientras Fulgar se quedaba abajo para echar una mano a sus compañeros para cuando llegaran a la apertura de la trampilla.

Mientras Rhona y Harvestat trepaban para salvar sus vidas y el monstruo cada vez estaba más cerca de ellos, Fulgar se percató de que arriba, en el exterior, Kyle (el mercader traidor) estaba tratando de cortar la cuerda. Por suerte su habilidad en armas a distancia era muy buena, y logró un impacto certero con su flecha que hizo que el enemigo cayera de espaldas, probablemente muerto.

En ese momento Rhona Y Harvestat llegaban a la apertura. La arcana logró pasar sin dificultades gracias a la ayuda de Fulgar, y comenzó a trepar por la cuerda para salir del pozo. Shona ya se encontraba casi en el exterior. Cuando Harvestat logró cruzar el agujero de la trampilla y ambos, el buscavidas y Fulgar, iban a coger la cuerda para escapar, la criatura envistió con todas sus fuerzas contra la base de piedra sobre la que se apoyaban, y esta se vino abajo. Los dos aventureros intentaron un último esfuerzo desesperado por aferrarse a la cuerda, pero los dados no les fueron propicios, y ambos se desplomaron hacia el suelo de piedra, que les esperaba 30 metros más abajo. Ninguno de los dos sobrevivió.

En el exterior, Rhona y Shona contemplaron como Kyle estaba muerto, con una flecha alojada en su frente. Ellas fueron las dos únicas aventureras que sobrevivieron al pozo.

Y así fue la sesión del domingo. De dos aventuras que llevamos jugadas con el mismo grupo, tres han sido los aventureros caídos. Está claro que el juego tiene un alto índice de mortalidad, y que es conveniente andar con pies de plomo, pues una mala decisión puede suponer la muerte, y si no que se lo cuenten al jugador que llevaba a Fulgar, que ha jurado no quedarse nunca más ayudar a nadie. Los gestos nobles no tienen recompensa en Dungeons & Cthulhu.