Lo que viene

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Estos últimos días hemos descuidado un poco el blog, lo que no quiere decir que hayamos permanecido ociosos, ni mucho menos. Ahora mismo estamos liados con mil cosas referentes a Dungeons & Cthulhu, y queremos aprovechar esta entrada para poneros al corriente de muchas de ellas. ¿Nos acompañáis?

Lo primero de todo es hablar sobre la prueba de la beta que realizamos hace unas semanas, y de la que faltaba por narrar la última parte. Lamentablemente apenas tenemos tiempo para escribir estas líneas en el blog, así que os resumiremos que la prueba salió bastante bien, que los jugadores solo tuvieron que lamentar una baja, y que la mayoría acabó con algún punto de Corrupción temporal, y uno de ellos con uno permanente por usar cierto artefacto que hubiera sido mejor dejar quieto.

Probar el juego nos ayudó a replantear algunas cosas de las reglas que, a nuestro juicio, no funcionaban tan bien como parecía en el papel, y que os resumimos a continuación:

  • La Corrupción es bastante letal, y quizás pongamos 4 puntos temporales para acumular uno permanente (en lugar de los 3 que habíamos puesto)
  • La puntuación de Virtud no desciende cuando obtienes algún punto de Corrupción temporal, algo que modificaremos para la próxima versión de las reglas. Es lógico que tu puntuación de Virtud baje cuando tienes Corrupción.
  • Vamos a poner modificadores a la tirada para resistir el frio del Invierno Arcano dependiendo de la ropa que lleves puesta. No es lo mismo afrontarlo con una túnica delgada que con un abrigo de pieles. La idea es poner los modificadores en el listado de objetos (ropas)
  • No nos gusta que cualquier personaje pueda desactivar trampas con una tirada de Forzar Cerraduras, de la misma forma que tampoco mola que todo el mundo pueda detectar trampas con una tirada de Percepción. Creemos que solo los Buscavidas deberían tenerlo como talento de clase, y así lo vamos a poner.
  • Estamos pensando en un sistema para subir habilidades como en La Llamada de Cthulhu. Es decir, que al usar una habilidad con éxito la marques, y al finalizar la sesión hagas una tirada para ver si puedes subirla. Eso será aparte de los puntos de habilidad que consigues al subir de nivel, y no subirías más de un punto o dos por habilidad usada. Tenemos que darle una vuelta, pero nos gusta esa idea.

Por otro lado, estamos esperando a que más beta testers rellenen el cuestionario que les hemos enviado, para estudiar las respuestas con detenimiento y realizar los cambios que creamos convenientes. De momento hay aportaciones muy interesantes, y trataremos de poner una gráfica en el blog cuando hayamos terminado de recopilar respuestas.

Ahora mismo estamos metidos de lleno en la preparación de la campaña de crowdfunding para Dungeons & Cthulhu. Tras darle muchas vueltas hemos decidido lanzarnos con Kickstarter, más que nada porque Verkami estaba un poco saturada de proyectos de juegos de rol y tablero, y pensamos que nos íbamos a comer terreno unos a otros. Nos encontramos en la fase final de preparación de la campaña. Ya tenemos toda la información del mecenazgo escrita y andamos ultimando el apartado gráfico, así como el vídeo de presentación, que es el que más quebraderos de cabeza nos está causando.

Os daremos más detalles sobre el crowdfunding en este mismo blog cuando todo esté ultimado, aunque os podemos adelantar que nuestro objetivo es lanzar la campaña en una o dos semanas (es más probable que sea lo segundo).

En cuanto al material nuevo que estamos creando para el juego, nos encontramos escribiendo los Rasgos de los personajes, que serán un total de 100, y que se elegirán de forma aleatoria a la hora de crear la ficha. Se hará una tirada obligatoria y habrá la posibilidad de hacer una nueva tirada por cada punto de Suerte que tenga tu aventurero. Los rasgos son una mezcla de méritos, defectos y trasfondo que ayudarán a darle un poco más de color a tu personaje.

Además ya nos hemos metido con el diseño de las Profesiones. De momento estamos dándole caña a los talentos de profesión, y después llegará el momento de hacer las descripciones de cada una y repartir los talentos entre ellas. Tenemos en mente poner 10 talentos por profesión, de los que los aventureros podrán elegir entre 6 y 7, más o menos. El objetivo es que, aun teniendo una misma profesión, dos aventureros puedan ser muy diferentes entre sí, algo que trataremos de potenciar más adelante con la posibilidad de que un aventurero pueda unirse a alguno de los grupos de poder que existen en Los Territorios.

Esto es, a grandes rasgos, lo que estamos haciendo ahora con el juego. Como podéis ver estamos bastante entretenidos. Y más que vamos a estarlo si el crowdfunding tiene éxito, je, je. Gracias por seguirnos y leernos.

8 Comentarios

  1. Ánimo con el trabajo para Kickstarter, suena emocionante todo lo nuevo que agregarán a la beta. ¡Mis mejores deseos!

  2. Alegra saber que todo marcha hacia adelante. Hay ganas de ver ese mecenazgo y poder participar. Las Profesiones, el Bestiario y más información sobre los Territorios son los capítulos a los que más ganas les tengo. Tener en la mano el libro para jugar va a ser una delicia.

    Algunas preguntas:
    -¿Por qué a los señores feudales se los denomina Senescales? Es decir, el senescal era el segundo al mando de una casa, el miembro de más confianza al que se dejaba al cargo de la fortaleza cuando el señor feudal estaba lejos. ¿No sería más lógico hablar de nobles o señores de la guerra en general, sin especificar, o de algún título nobiliario más específico como conde, que parece encajar con la idea que tenéis de grandes señores de la guerra? ¿Por qué esa decisión?

    -¿A qué equivalente histórico se pueden asemejar las culturas de los narcianos y los alar? Los primeros parecen una especie de nórdicos o sajones domesticados o aposentados en la tierra descubierta; mientras que los alar en un primer momento me dieron la sensación de celtas, que tras años de convivencia en el desierto se han metamorfoseado en nómadas de piel bronceada semejantes a árabes (estaría bien tener a un Abdul Alzhared entre los alar). De hecho me imagino a los sabios que alertaron al rey narciano como cabalistas y alquimistas orientales con sus extraños ropajes y libros prohibidos.

    -¿Cómo es posible tras 20 años de invierno existan animales y cosechas y una gran población humana? Muchos insectos y plantas no brotan hasta la llegada de la primavera, y sin ellas muchos herbívoros y el resto de la cadena alimenticia se va al garete. La idea del invierno arcano es muy buena, pero me resulta difícil entender que los hombres hayan sobrevivido tanto tiempo, cuando creo que en 4 o 5 años hubiesen perecido. Yo me la imagino más no afectando por igual a todas las zonas. Así, las regiones de Puerto Gris parecerían un yermo de nieve, niebla y vientos que arrebatan el calor (¿quizás vientos mágicos que matan? ¿alguien dijo criaturas como el Wendigo?), permanentemente desiertas por un invierno que nunca se marcha; en otros sitios, como al sur de Sotobosque y más allá de las riberas del Aguas Bravas, sus efectos son menores, aliviados por la distancia y la presencia de fuentes de vida naturales como son los ríos y bosques. Quizás en estos lugares la maldición no es tan fuerte, y no ha podido detener el ciclo climático, aunque haya enfriado considerablemente la tierra y el invierno sea igual de terrible (Winter is coming es una expresión mucho más aterradora ahora que nunca). No sé, será que no me he enterado bien de lo que decís en el manual.

    -En un mundo tan devastado por el Invierno Arcano. ¿Realmente se siguen usando las monedas? Es decir, ¿no es más lógico el trueque y el pago en servicios (“Si me ayudas a reparar el tejado te daré un techo y una comida caliente para dormir”)? Imagino que todo dependerá del nivel de comercio entre los asentamientos de los Territorios: una buena red de mercaderes necesitará monedas, mientras que si cada señorío y aldea apenas tienen excedentes y llegan justo a sobrevivir, bastará con un buhonero local que intercambie bienes por otros. Esto afectará mucho al equipo al que puedan acceder los pjs.

    -Debe ser el hecho de que tengo el mundo de D&C como una especie de mundo del siglo VIII o IX, y quizás precisamente por eso no termino de ver que existan ballestas y armaduras de placas. ¿Qué tecnología hay disponible?

    -Para mí el mundo de D&C da la sensación de ser una era en la que imperan la superstición y la espada. Con los estragos causados por el Nigromante, imagino que los magos no deben estar muy bien considerados, y saber leer y escribir (aparte de los sacerdotes) puede ser interpretado como un posible signo de brujo o bruja en la sociedad, e incluso una “prueba” para ser considerado como uno si se da un grado de histeria suficiente. Parece que el actual rey los tolera, pero dado el fiasco que hicieron en el pasado, podrían no disfrutar de tanta mano ancha. ¿Qué posición ocupan en la ambientación? ¿Se les tolera? ¿Deben ocultarse?

    Siento si algunas preguntas y tienen respuesta, o si las estáis aún elaborando. Igualmente ánimo por el buen trabajo que habéis desarrollado.

    • Guardian del Dungeon

      6 octubre, 2015 at 6:16 am

      Hola José. Casi todas las preguntas que planteas están en proceso de escritura, pues aún no nos hemos metido de lleno con la ambientación. Tenemos las líneas básicas esbozadas, pero habrá cosas que cambiarán un poco a medida que continue el desarrollo del juego.

      Por responder a tus preguntas, el término de Senescal decidimos usarlo por su acepción de jefe o cabeza principal de la nobleza, aquel que dirigía las tropas leales del rey. Cuando los narcianos llegaron a Los Territorios, había varias familias nobles, aparte de la del rey. Una vez conquistaron las tierras, el rey, en recompensa a sus servicios, nombró a los cabezas de las familias nobles senescales y les entregó unas tierras sobre las que gobernaran (un senescalado), siempre al servicio de la familia regente.

      El equivalente histórico de los narcianos y los alar es justamente el que comentas, y tu apreciación sobre los “nuevos” alar como orientales es justo lo que teníamos en mente cuando los creamos.

      Con respecto al Invierno Arcano, son muchas las cosas que tendremos que explicar en la ambientación, como el tema de las cosechas y los animales. Estamos buscando información en culturas norteñas (incluso esquimales) para tratar de dar una explicación plausible, pero en última instancia este es un mundo de fantasía, y tal vez algunas explicaciones no sean muy realistas, pero hay que tener en cuenta que lo que queremos es una ambientación que ofrezca retos y desafíos, al mismo tiempo que tenga la suficiente riqueza como para que se puedan desarrollar en ella todo tipo de historias. Si tenemos que sacrificar el realismo en aras de la épica y la aventura, nos decantaremos por lo segundo. En cuanto al sistema de monedas, es una decisión meramente de diseño de juego. El trueque puede ser realista, pero para un aventurero que explora ruinas mortales, la recompensa de un cofre lleno de monedas es mucho más satisfactoria que encontrar un montón de pieles con las que poder “comprar” una buena espada.

      En cuanto al nivel de tecnología, nosotros ubicamos Los Territorios en la Baja Edad Media europea (siglos XI al XV)

      Y en cuanto a la superstición en el mundo, está claro que habrá cierta animadversión a los arcanos, pero la necesidad de su magia para poder vencer en la gran batalla que está por venir superará sus miedos. Es posible que en comunidades más apartadas se les trate con mayor desprecio, pero la magia es un elemento vital para la supervivencia de los hombres (tanto la arcana como la divina), y por lo tanto los arcanos son tolerados. Hay que tener en cuenta que se alienta a los usuarios de magia a entrar en escuelas de magia donde perfeccionar sus artes. Estas escuelas de magia están presentes en la mayoría de ciudades importantes de Los Territorios, y son consideradas como el equivalente a las universidades de la sociedad feudal europea. Además, hay poderosos grupos organizados de arcanos que tienen un gran peso específico en Los Territorios.

      Gracias por todas las preguntas que nos has hecho Jose. Esperamos haber respondido a todas lo mejor posible. Un saludo y gracias por seguirnos y comentar.

      • Ok, muchas gracias a vosotros por contestarme, de verdad :).

        Lo de los senescales lo cambiaré en la partida, con vuestro permiso. Es una mera cuestión de gusto personal. Teniendo en cuenta que los narcianos son el equivalente a sajones, voy a usar el término thayn, para referirse a los grandes terratenientes o senescales de los Territorios.

        Respecto al Invierno Arcano, como decís, es cuestión de hacer primar la fantasía sobre el realismo. Los Territorios me sugieren los paisajes de Skyrim constantemente. Y por cierto, el nuevo mapa que habéis encargado tiene muy buena pinta. Es notable el cambio de las tierras afectadas por el frío y la escarcha del resto. AL verlo se me vinieron imágenes como las de esta: https://www.flickr.com/photos/26498657@N02/2584324746/

        Entiendo lo de las monedas y demás, realmente la idea de encontrar un tesoro es mucho más atractiva y apetecible que simplemente encontrar un saquito de monedas de plata y cobre con algunas espadas XD

        Lo de las escuelas de magia no lo esperaba, la verdad. Ahora que hojeo el manual, es verdad que los sabios que asesoraban al rey transmitieron sus conocimientos a otros, dando lugar a los magos. Ciertamente, la reputación que decís tienen los practicantes de las artes arcanas es de mal necesario, y eso me gusta un montón. Lo del peso que pueden tener me recuerda la Saga de Geralt de Rivia con sus cábalas de hechiceros y su papel como facción de poder en la sombra.

        • Guardian del Dungeon

          6 octubre, 2015 at 11:49 am

          Hola Jose,

          No hay problema poque cambies nada. Es tu partida. ¡faltaría más! Gracias, ta,bién, por las imágenes, son muy evocadoras y nos servirán para ilustrar partes del manual si el crowdfunding sale adelante.

          Un saludo.

  3. Quería hacer un comentario respecto a la idea de que las habilidades puedan subir al estilo Cthulhu clásico o Runequest.

    Esa es la manera de subir los personajes que tiene el sistema Chaosium, y casi la única aparte de “House Rules” y las reglas de aprendizaje de Runequest, por lo que no encajan mucho en un sistemaen que ya ganas niveles que te dan puntos y mejoras en habilidades. Yo creo que sería una redundancia que haría progresar demasiado rápido a algunos personajes.

    Respecto al trato de la Brujería, yo os propongo que juguéis con el famoso paradigma del “Mago Blanco” y el Brujo, con lo que la magia levanta sospechas supersticiosas incluidos los milagros de los sacerdotes si no se remarca muy bien que provienen de lo divino.

    Se podría tratar al Mago Blanco como un santón asociado a la iglesia y con bula de ésta, etc…

    • Guardian del Dungeon

      9 octubre, 2015 at 12:31 pm

      Hola Acererak,

      En cuanto a la subida de habilidades para Dungeons & Cthulhu no te preocupes, no será tan acuciada como La Llamada de Cthulhu o Runequest. Hemos subido la versión 2.0 del capítulo de Habilidades a nuestra zona de descargas del blog, y allí podrás leer que como mucho se pueden subir dos puntos por sesión (si es habilidad de clase). Además, subirás aquellas habilidades en las que hayas fallado la tirada, por cambiar un poco el sistema establecido. Es posible que todo esto sufra algún cambio más, que de momento es la fase beta del juego.

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