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Seguimos dándole vueltas al sistema de magia del juego, aunque ya empezamos a tener algunas cosas atadas. Como nos interesa mucho vuestra opinión sobre todos los aspectos del juego, hoy vamos a compartir con vosotros las ideas que nos rondan la cabeza con respecto al tema de la magia. Recordad que, de momento, se trata tan solo de una declaración de intenciones.

Hay tres tipos de magia en el juego: Arcana, Divina y Primigenia.

Para lanzar un hechizo, conjuro o invocación será necesario gastar Puntos de Magia. En la descripción de cada uno se indicarán los PM que hay que consumir para que el hechizo tenga efecto.

Magia Arcana

Solo pueden usarla los que tengan la clase Arcano. Se trata de una derivación de la magia Primigenia, por lo que existe riesgo de que provoque Corrupción.

Los conjuros hay que escribirlos en pergamino (con el correspondiente gasto de monedas para comprar los materiales). Cada conjuro ocupa un pergamino y se tarda 1 hora en escribirlo. Al final hay que hacer una tirada de Arcanos para que la magia surta efecto y quede grabada en el pergamino. Un fallo implica que la magia no se manifiesta en la tinta y el papel. El pergamino no se puede volver a utilizar.

Para lanzar un conjuro hay que tener el pergamino sobre el que está escrito e invocar las palabras de poder. Se tarda una acción en lanzar un conjuro, a no ser que la descripción diga lo contrario. Para que el conjuro surta efecto hay que tener éxito en una tirada de Arcanos. Una vez lanzado el conjuro, el pergamino sobre el que estaba escrito se destruye. Con un 01% en la tirada del d100 el conjuro surte el efecto deseado y el pergamino permanece para un nuevo uso, además no consume PM. Con un fallo, el conjuro no surte efecto, pero el pergamino se mantiene, los PM tampoco se consumen. Con un 100% en la tirada, el conjuro no sale, el pergamino se destruye y aparece la Corrupción (hay que hacer una tirada de Virtud para resistirse)

Magia Divina

Solo pueden usarla los que tengan la clase Religioso. Son ritos de adoración a Los Tres, que conceden su favor dependiendo del éxito del ritual.

Los ritos de adoración consumen más tiempo que los conjuros arcanos (pueden llevar minutos e incluso horas), y en algunos casos hay que “sacrificar” algún objeto para que tengan éxito. Al finalizar el ritual se hace una tirada de Religión, y si tiene éxito el rito funciona. Los PM se gastan al finalizar el rito. Con un 01% en el d100 no se gastan PM y además Los Tres le conceden un favor especial a su adorador y recupera cualquier PM gastado hasta subirlo a su máximo total. Con un fallo el rito no se realiza, pero no se pierden PM. Con un 100% el rito no tiene efecto, y Los Tres no permiten que el adorador vuelva a realizar más ritos hasta el día siguiente.

La magia divina nunca produce Corrupción.

Magia Primigenia.

Esta magia está disponible para todos los personajes. Mezcla tanto rituales como hechizos “rápidos” parecidos a la magia arcana. La magia primigenia siempre produce Corrupción.

Para aprender un conjuro de magia primigenia hay que estudiarlo en un tomo de los Mitos, por lo que hay que comprender el idioma en que esté escrito. Tras terminar el estudio del libro (el tiempo viene indicado en cada tomo) el personaje hace una tirada de Lengua apropiada para ver si comprende lo leído. Si supera la tirada tendrá que hacer una tirada de Virtud para resistirse a la Corrupción del libro. Tras esto hace una tirada de Arcanos por cada hechizo que contenga el libro. Con cada éxito memoriza uno de los conjuros, que estarán siempre dentro de la cabeza del personaje.

Para lanzar un hechizo de magia primigenia hay que superar una tirada de Mitos de Cthulhu. Si se consigue, el conjuro surte efecto, el personaje gasta los PM correspondientes y se tira por la Corrupción. Con un 01% en el d100 la tirada de Virtud para resistirse a la Corrupción se hace al doble de su puntuación actual, además no se gastan PM. Con un fallo en la tirada el conjuro no tiene efecto, no se gastan PM, pero sí hay que hacer una tirada de Virtud para resistir la Corrupción. Con un 100% en el d100 la Corrupción penetra en el personaje sin posibilidad de que pueda tirar su Virtud para resistirse.