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El pasado domingo día 6 de septiembre por fin pudimos reunirnos nuestro grupo habitual para probar, de forma oficial, la beta de Dungeons & Cthulhu. Por problemas de agenda no había sido posible juntarnos hasta entonces, y tuvimos que demorar la partida bastante más de lo que nos hubiera gustado. Pero al final hemos podido inaugurar el juego y queremos contaros cómo fue (aunque lo haremos en dos entradas, para que no se haga muy largo).

Nos juntamos un total de 5 jugadores y yo, como Guardián del Dungeon. Para la ocasión, y por no alargar demasiado la sesión de juego (ya que muchos de nosotros no disponemos de tanto tiempo como nos gustaría) llevé varias fichas pregeneradas. Como primer inciso tengo que decir que la creación de los personajes no me llevó mucho tiempo, y que una ficha, una vez conoces bien las reglas, puedes hacerla en 10 minutos sin ningún problema.

Los valientes aventureros que se iban a enfrentar a las ruinas de Piedras Viejas fueron:

  • Magnus Espadafirme. Un devoto religioso de Tilien.
  • Fulgar el Loco. Un luchador un poco imprudente.
  • Shona Dos Espadas. Una luchadora devota de Tilien.
  • Rhona Llamaroja. Una arcana adicta al opio.
  • Harvestat El Bravo. Un buscavidas bravucón pero encantador.

A continuación vienen muchos spoilers de la aventura incluida en la betaLa Sombra de Piedras Viejas”, así que si tenéis intención de jugarla como jugadores será mejor que no sigáis leyendo.

En la sesión, que nos llevó unas 3 horas, nos dio tiempo a jugar la primera parte del módulo, que es la que lleva a los aventureros desde el pueblo de Castelgar hasta las ruinas de Piedras Viejas.

La aventura, como no puede ser de otra forma para un juego de fantasía old school, comenzó en una posada, “La Doncella Negra”. Los personajes eran un grupo de aventureros que venían desde las tierras de Marca Verde y se dirigían al norte por el Camino Blanco, en busca de fortuna en la capital, Puerto Blanco. Llegaron a Castelgar a media tarde y, tras deambular un poco por el pueblo, decidieron pasar la noche en La Doncella Negra.

Allí interactuaron con Miriamelle, una de las camareras y Silas, el dueño de la taberna, que los acomodaron en una mesa cerca del fuego, donde un grupo de aventureros narraban sus aventuras en las Ruinas de Tirisia ante un nutrido grupo de atentos parroquianos. Al parecer habían encontrado un poderoso artefacto en el interior de las ruinas.

El grupo de jugadores, sabiendo que hay personas que llevan la marca de la Corrupción en sus cuerpos, trató de discernir si los aventureros eran sospechosos de tenerlas. Tras unas tiradas de Percepción exitosas, no encontraron ningún indicio de Corrupción (lástima que no dirigieran sus pesquisas a Silas, el dueño de la posada. Hubiera sido divertido ver como reaccionaban si descubrían que el posadero tenía un tercer ojo bajo el pañuelo que cubría su frente)

El caso es que Harvestat se dirigió al grupo para hablar con ellos y tratar de averiguar algo más sobre las Ruinas de Tirisia, por si decidían probar suerte allí. El aventurero que había contado la historia, Randall Furgal, le aconsejó que se mantuviera alejado, pues no es lugar para aventureros inexpertos. Harvestat se fue ganando la confianza de Randall y trató de sonsacarle algo más sobre el artefacto que habían encontrado, pero cuando Randall le dijo que llevaban unos días esperando en la posada para algo, su compañera, Lorna, le pegó un codazo y dio por finalizada la conversación. Tras eso se fueron a dormir.

El primer instinto de los personajes fue robarles el artefacto, pero como no sabían en qué habitación se alojaban, decidieron descansar y esperar a la mañana siguiente para ver cómo se desarrollaban los acontecimientos.

Durante la noche Rhona, la arcana del grupo, trató de escribir dos conjuros en sus pergaminos en blanco (con tan mala suerte que no logró superar ninguna de las tiradas, aun cuando tenía un 80% en Arcanos). Sin embargo, eso le sirvió para estar despierta cuando se escuchó un grito y unos gemidos que procedían del pasillo. Los aventureros habían alquilados dos habitaciones (una para los hombres y otra para las mujeres), y solo se despertó un aventurero en cada habitación. Tardaron un turno en despertar a los compañeros restantes y otro en salir, por lo que perdieron la oportunidad de atacar por sorpresa a Randall, que con la garganta rajada y convertido en pellejo, había dado muerte a Miriamelle, la camarera.

Los aventureros se lanzaron de lleno a su primera pelea. Rhona, la arcana, lanzó un Proyectil Arcano, pero estaba claro que no era su noche, y falló la tirada de Arcanos, con lo que su pergamino se consumió sin que el conjuro surtiera efecto. Mientras tanto el resto del grupo aprovechó su turno para moverse hasta el pellejo. El pellejo atacó con sus garras a Shona y aunque tuvo éxito, el escudo de la luchadora impidió que sufriera ningún daño. En el siguiente asalto Magnus, el religioso, enarboló su maza y la estampó contra la cabeza del pellejo, levantándole la tapa de los sesos y haciéndole caer al suelo.

La creación de los personajes no lleva mucho tiempo. Una ficha, una vez conoces bien las reglas, puedes hacerla en 10 minutos sin ningún problema.

La primera batalla había sido corta pero satisfactoria. Los aventureros vieron que el reguero de sangre de la garganta del pellejo venía de una habitación con la puerta abierta, y mientras Magnus y Fulgar se quedaban rematando al pellejo y a Miriamelle (antes de que se alzara también como pellejo), el resto aprovechó para colarse en la habitación mientras los clientes empezaban a salir de sus habitaciones para ver qué estaba ocurriendo.

En la habitación encontraron los cuerpos de los otros dos aventureros, tirados sobre la cama, con la garganta cercenada. La ventana estaba abierta, y la nieve y el viento se colaban en el interior. Shona se dedicó a rematar a los cadáveres mientras Rhona y Harvestat registraban la habitación. Los cofres donde se guardaban los objetos y prendas estaban abiertos y revueltos, por lo que parecía que alguien había entrado a robar. Rhona logró pasar su tirada de Percepción y encontró un medallón con un escudo que mostraba a un perro alzado sobre sus patas traseras con una espada al fondo. Desde el pasillo se escuchaba mucho movimiento. Parecía que Silas, el dueño, había llegado hasta donde estaban los restos de Randall y Miriamelle.

Con el tiempo en contra, Rhona se puso a buscar desesperadamente bajo los colchones, por lo que no fue necesaria ninguna tirada para que encontrara una nota en la que se pedía a los aventureros muertos que esperaran la llegada de unos hombres que pagarían la cantidad acordada por el objeto encontrado. La carta estaba sellada con el escudo de la familia Montford (el senescal de Marca Verde). Esto último lo supieron gracias a una tirada de CON x 3 exitosa.

En ese momento la guardia de Castelgar hizo acto de presencia en la posada.

Seguiremos con la segunda parte de la primera sesión en la próxima entrada del blog, donde haremos un pequeño análisis de la partida.