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Seguimos con el resumen de la primera sesión oficial de Dungeons & Cthulhu que comenzamos narrando en la anterior entrada. Para ser más concisos y tratar de trasladar las conclusiones de la partida, vamos a ser menos narrativos en la descripción e ir un poco más al grano. ¿Nos acompañáis?

En la anterior entrada dejamos a los aventureros en la posada de la Doncella Negra, donde la guardia de la ciudad acababa de hacer acto de presencia para ver qué había sucedido. Irremediablemente los aventureros fueron interrogados por su actuación, pero la buena interpretación de los jugadores hizo que los guardias comprendieran que habían sido víctimas más que verdugos, y que gracias a su rápida actuación habían salvado muchas vidas en la posada (y puede que en todo el pueblo). Los aventureros decidieron no decirles nada sobre el hallazgo del medallón y de la carta, pues se sentían intrigados por lo sucedido y preferían investigarlo por su cuenta.

Aquí hacemos el primer inciso, y es para hablar sobre la interacción social en el juego. Como no hay habilidades específicas para ello (como Charlatanería, Convencer, etc.) son los jugadores los que, con su interpretación, deben ganarse el favor o la enemistad de los PNJs. Como ya hemos dicho en otras ocasiones, esto es algo que se ha hecho a propósito, ya que preferimos que en esta clase de situaciones sean los jugadores los que “salven la papeleta” sin escudarse en ninguna tirada, aunque siempre se deja abierta la posibilidad de tirar Carisma x3, x4, etc. si el Guardián lo considera necesario. En nuestro caso no fue necesario, y como hemos dicho, los jugadores lograron convencer con sus palabras a los guardias de que ellos no eran culpables.

A la mañana siguiente decidieron ir a investigar el escudo del medallón, y gracias al consejo de Silas, fueron a la Casa del Concejo, donde Fionna Mildred, la archivera local, les llevó hasta la pequeña biblioteca de Castelgar. Allí, y gracias a unas tiradas exitosas de Percepción, encontraron la referencia al escudo, que hacía mención a los Finnigan, una familia caída en desgracia cuyo único descendiente era Duncan el Perro (como les dijo Fionna).

Otro de los incisos que queremos hacer es para hablar de la habilidad de Percepción, la más utilizada, de lejos, en esta primera sesión. Al tratarse de una habilidad que engloba tanto la investigación, como la observación o un sexto sentido del personaje, se usa constantemente. Los jugadores tiraron Percepción para hallar pistas, observar algo entre la multitud, buscar información en un libro, encontrar trampas y puertas secretas… Se usa muchas veces a lo largo de una sesión, así que es conveniente tener una buena puntuación, sobre todo si eres buscavidas y quieres encontrar trampas o puertas secretas.

El azar quiso que los aventureros decidieran preguntar por Duncan mientras estaban comprando suministros en la tienda de Waldorf. No tardaron en comprender que pagándole unas monedas el tendero les permitiría registrar la buhardilla que tenía alquilada a Duncan. Dicho y hecho; a los pocos minutos estaban registrando su cuchitril, donde encontraron la nota oculta pegada a la caja de madera donde se hacía referencia a las ruinas de Piedras Viejas. Fue Rhona, la maga, quien dijo específicamente que buscaba bajo la caja, por lo que la recompensé con 100 PX extra.

Con la pista de Piedras Viejas los aventureros regresaron a la posada para descansar. Al poco tiempo entraron Connor Drunedain y dos soldados del senescal. Los aventureros identificaron el escudo que llevaban en su peto, pues era el mismo que había en la carta de los aventureros muertos. Escucharon con sigilo lo que Connor hablaba con el posadero, y cuando tuvieron claro que estaba dispuesto a contratar a unos aventureros para que recuperaran el artefacto robado se presentaron voluntarios, diciendo que no habían podido evitar escucharle.

No contaron a Connor nada de lo que habían averiguado y pactaron un precio de 100 mo por cabeza si le entregaban el artefacto en una semana. Gracias a su persuasión lograron un adelanto de 50 mo, que decidieron invertirlo en contratar a los dos guías que había en Castelgar, Borgal Brazofuerte McBridge y Sarah la Delgada que, aunque no se llevaban muy bien entre ellos, decidieron aceptar el trabajo y colaborar (aunque solo fuera en esta ocasión).

A la mañana siguiente alquilaron un carruaje que los llevara por el Camino Blanco hasta Las Garras Heladas y allí siguieron a pie para llegar a las ruinas.

Volvemos con un nuevo inciso, y este es para hacer referencia a las reglas especiales del Invierno Arcano. Las que están escritas en el módulo son un pequeño resumen, y sufrirán algún cambio en la versión final que vaya incluida en las reglas. Es muy probable que añadamos más rangos de clima (en lugar de los 8 que hay ahora) y que haya más en los que no sea necesaria la tirada de RES (sí, en el módulo está puesto tirada de CON, pero es una errata). Además, nos gustaría poner algunos modificadores a la tirada dependiendo de la ropa que el aventurero lleve puesta, para que no sea lo mismo llevar una chaqueta que unas pieles gruesas. En la aventura Rhona sufrió una pequeña hipotermia, y perdió 4 puntos de vida, lo que casi la manda al otro barrio.

Los aventureros siguieron un sendero relativamente fiable, gracias sobre todo a los guías que habían contratado, y solo sufrieron un pequeño derrumbe en el que no hubo que lamentar heridas (si no hubieran llevado a los guías hubiera puesto más encuentros peligrosos)

Finalmente llegaron hasta las ruinas y treparon sin mayores inconvenientes. Dentro de ellas no les costó demasiado encontrar la trampilla oculta y llegar hasta la caverna que se encontraba unos 30 metros por debajo de las ruinas. En ella encontraron la palanca oculta (como siempre gracias sus tiradas de Percepción) y pudieron leer la inscripción, ya que uno de los aventureros sabía algo de Sunirio Antiguo y, haciendo un Esfuerzo, logró descifrar lo que ponía, lo que les sirvió para evitar una de las trampas.

Y aquí es donde se quedaron, a las puertas del dungeon, que explorarán el próximo domingo (y cuya experiencia os describiremos en próximas entradas)

No queremos terminar sin hacer un par de menciones. La primera a las reglas de Esfuerzo, que pensábamos que se iban a usar, sobre todo, para el combate, pero que en esta primera sesión los jugadores han utilizado en características como Conocimiento e Inteligencia. Nos gusta esta regla de Esfuerzo, pues permite hacer cosas que de otra forma serían imposibles para personajes de primer nivel, aunque luego tengan que cargar con las consecuencias de la bajada de características.

Por otro lado queremos hablar también del combate, del que temíamos que pudiera hacerse demasiado largo porque habría muchas tiradas fallidas debido al sistema porcentual del juego, pero que nos ha sorprendido gratamente, ya que ha resultado ser rápido, sencillo y bastante ágil. Es cierto que solo tuvimos un combate, por lo que podremos contar algo más sobre este cuando hayamos terminado la aventura.