Reglas 2.0

 portada

Tras haber probado la beta y recibir varios comentarios por parte de muchos beta testers que jugasteis la aventura “La Sombra de Piedras Viejas” (aún nos queda por analizar a fondo las respuestas al cuestionario que enviamos), hemos decidido hacer algunos cambios en las reglas (nada drástico, tranquilos) con la idea de mejorar algunas mecánicas que no terminaban de funcionar del todo.

A la vez que seguimos avanzando (lentos pero con paso firme) con los capítulos dedicados a los Rasgos y las Profesiones de los personajes, estamos dándole un lavado de cara a los capítulos que ya pusimos en la beta, ampliando algunas cosas y modificando otras. Estos cambios pasarán a ser las reglas 2.0, y cada vez estarán más cerca de ser las reglas definitivas que aparecerán en la versión final de Dungeons & Cthulhu.

De momento hemos modificado los capítulos de Habilidades y Reglas Básicas, que ya están disponibles en la sección de descargas del blog, pero vamos a darle un pequeño lavado de cara a todos los capítulos, en mayor o menor medida.

Los cambios más sustanciales han sido los siguientes:

  • Aprender de los errores. Donde se ofrece la oportunidad de mejorar la puntuación de las habilidades en las que hayamos fallado la tirada al finalizar una sesión de juego. Las subidas serán de entre 1 y 2 puntos, dependiendo de si es una habilidad de clase o genérica. Requerirá de una tirada porcentual para subirlas (sacando más que la puntuación que se tenga en la habilidad). Además, solo podrás subir la puntuación en un número máximo de habilidades igual al modificador de CON del personaje.
  • Hemos añadido unas reglas para estabilizar a personajes moribundos en la habilidad de Curación.
  • En la habilidad Forzar Cerraduras hemos añadido un inciso a la opción de desactivar trampas con esa habilidad, para que sean los buscavidas los que tengan más posibilidad de éxito.
  • Lo mismo hemos hecho con la habilidad de Percepción a la hora de encontrar trampas.
  • La iniciativa la hemos modificado para que haya que hacer una tirada al comienzo de cada turno para determinarla, en lugar de tener una fija para todo el combate.
  • Los críticos y las pifias también han sufrido algún cambio. Ahora haces un crítico sacando entre 01% y 05% en el d100, y una tienes una pifia sacando entre 95% y 100% en el d100. Además hay una pequeña tabla de críticos y pifias para el combate, en la que tendrás que tirar cada vez que saques un 01% y un 100% en el d100 respectivamente. ¡Ah!, y los críticos ahora hacen doble daño, en lugar del triple daño que hacían antes.

Ha habido algún otro cambio menor, pero no es tan relevante como estos. A lo largo de los próximos días, y siempre que el crowdfunding nos de tregua, seguiremos actualizando el resto de capítulos a las reglas 2.0.

¡Se admiten sugerencias!

2 Comentarios

  1. Nosotros finalmente jugaremos el módulo este finde, ya que por coordinación hemos tenido que posponer la partida.

    Sobre los cambios:
    Respecto a las habilidades a subir por fallo durante su uso, ¿no sería mejor poner un tope fijo para todos los pjs?

    ¿Por qué habéis cambiado la tirada de Iniciativa?

    Reglas caseras de otros juegos:
    Una que usábamos con el hack modificado de la Marca del Este consistía en dividir los puntos de vida en dos grupos: los puntos de Golpe actuaban como una especie de “vitalidad” y reflejaba cortes, arañazos y en general heridas leves que no molestaban mucho; mientras que la auténtica salud del personaje era su valor de Constitución.

    Un jugador, cuando recibía un impacto, tiraba su dado de golpe: ese era el número de pg que amortiguaban el daño del ataque (como si fuese una especie de tirada de Resistencia o vuestras armaduras en el reglamento), el resto del daño iba a parar a la Constitución. Esto favorece las clases guerreras y equilibra pjs con tiradas afortunadas en la creación de los aventureros.

    Los pg se recuperaban bastante rápidos, a razón del dado de golpe por intervalo de descanso, mientras que la salud del personaje a 1 punto diario. Esto les obligaba a ser más cautos y evitaba las masacres a primer nivel, además de valorar más las habilidades de curación de los Clérigos.

    Por otro lado, los pjs que sobrevivían después de haber estado a las puertas de la muerte tenían secuelas, resultando en quitar 2 puntos a una de las Características de su elección a los jugadores. De esa forma, era posible perder Destreza, Fuerza, Carisma, etcétera, por culpa de las taras del combate.

    Igual algo de esto os sirve de inspiración.

    Otras sugerencias:
    Puede que esto sea algo que expliquéis en el manual definitivo, o que dé para una entrada aquí, pero igual podéis responderla, y se trata simplemente de saber por qué hay tres habilidades distintas para los tipos de magia. Es decir, entiendo que Religión vaya aparte, pero Arcana es supuestamente una versión “light” de los mithos cthonicos, así que podría ir de la mano de Mitos de Cthulhu (¿quizás una Habilidad llamada Ocultismo para agruparlas a ambas?). También se podría mantener el sistema actual, pero permitiendo que los Mitos de Cthulhu sirvan como Habilidad para la Magia Arcana, dando una ligera ventaja a los sirvientes de los Primigenios, y apuntando quizás a los orígenes de los magos, y otorgando un incentivo a los pjs magos para pasarse al lado oscuro y pudiendo ocultar al mismo tiempo sus nuevos conocimientos.

    Siento daros tanto la vara, pero me gusta vuestro juego XD

    • Guardian del Dungeon

      13 octubre, 2015 at 5:47 pm

      Hola José,

      ¡Cuantas cosas!, je, je. Tratamos de responderte a alguna de ellas:

      Lo del cambio de iniciativa viene dado porque el hacer una tirada de inciativa cada asalto da más ritmo al combate (en cuanto a que no siempre atacarás el primero o el quinto, por ejemplo) y siempre nos ha gustado más ese sistema. Además hay varios talentos en los que estamos trabajando que tal vez tengan que ver con la inciativa, y con una tirada única no se podrían aplicar.

      En cuanto a lo que comentas de los pg, creemos que sería liar demasiado el sistema. Una de nuestras máximas es tratar de mantenerlo simple, y el sistema de puntos de vida únicos es el más sencillo para jugar, aunque sea el menos realista (pero no realismo precisamente lo que buscamos)

      Lo de las secuelas al estar a las puertas de la muerte nos mola, y tal vez lo usemos en el juego. Lo malo es que solo nos están saliendo putadas para los PJs, tendremos que buscar alguna cosa buena para compensar, je, je.

      En cuanto al sistema de habilidades que propones para la magia le echaremos un vistazo, pero tenemos bastante definido el sistema de magia y va a ser diificil integrar lo que propones.

      Como siempre, muchas gracias por tu interés y tus comentarios.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

*

A %d blogueros les gusta esto: