Sistema de viajes

Plano detalle de Los Territorios donde se desarrolla la aventura “El Templo Perdido de Hastur el Innombrable”

¡Bienvenidos aventureros! La campaña de mecenazgo del módulo A1 para Dungeons & Cthulhu marcha a buen ritmo, y a la hora de escribir estas líneas estamos a 121 euros de alcanzar el objetivo. Por nuestra parte, seguimos perfilando los último detalles de la aventura, y hoy queremos aprovechar esta entrada de nuestro blog para hablaros del sistema de viajes que hemos ideado para el módulo. La esencia del mismo es la sencillez, pero a la vez buscamos que sea desafiante y complicado para los aventureros. No queremos que viajar por tierra abierta en Los Territorios se convierta en un simple paseo, y nuestra intención es que, si los PJs no planifican bien el viaje, puedan sucumbir en el mismo (eso, sobre todo, podrá suceder a consecuencia del invierno arcano, cuyas reglas compartiremos muy pronto con todos vosotros).

Los cálculos para los viajes están basados en el sistema hexagonal del plano. Cada hexágono del mapa refleja un área de 30 millas, más o menos la distancia que pueden recorrer en un día los aventureros si montan grandes mastines o caballos. (La velocidad de viaje se encuentra en la página 308 del manual de CdM). Como no es lo mismo atravesar un bosque que un camino asfaltado, en la tabla “Viaje por diferentes terrenos” se determinan los incrementos o reducciones a la velocidad habitual que supone viajar por diferentes terrenos. Suma o resta el valor indicado a la velocidad por hora, que dependerá del medio de transporte que usen los aventureros.

Viaje por diferentes terrenos

Tipo Velocidad a la hora*
Camino Real +1/2 milla/hora
Camino rural +0 millas/hora
Terreno abierto -1/2 milla/hora
Bosque** -1 milla/hora
Montañas** -2 millas/hora
*La velocidad mínima será siempre de 1/2 milla/hora
**Es muy posible que en este tipo de terreno no se puedan usar caballos, carros, etc., a no ser que haya un camino marcado (en cuyo caso podría considerarse como camino rural)

Si el Juez lo considera necesario, puede incrementar o bajar la velocidad a la hora, dependiendo de la diferente dificultad que exista en un mismo terreno. Por ejemplo, no es lo mismo atravesar unos pequeños montículos que unas montañas escarpadas (que podrían suponer una velocidad modificada de hasta -3 millas/hora).

Guía del grupo

Cuando los aventureros viajan fuera de los caminos establecidos, es necesario que uno de ellos asuma el papel de guía y realice una tirada para orientarse cada 4 horas (CD variable, a elección del Juez). Si logra pasar la tirada, el grupo sigue la ruta establecida, pero si la falla, se desvían, y el Juez puede imponer retrasos en la marcha, rodeos, y tal vez tener que desandar el camino recorrido (consulta la tabla “Perderse” para ver el tiempo que pierden. Recuerda modificar la tirada según el bonificador de Suerte que tenga el guía del grupo). Si se tiene una pifia en la tirada de orientación, supone un encuentro (generalmente perjudicial, a elección del Juez). Si se logra un crítico, la siguiente tirada de orientarse la hará con un bonificador +5. Las tiradas para orientarse es conveniente que las haga el Juez en secreto.

Perderse

d10* Tiempo perdido
1 1d24 horas
2 1d20 horas
3 1d16 horas
4 1d12 horas
5 1d10 horas
6 1d8 horas
7 1d6 horas
8 1d4 horas
9 1d3 horas
10 1 hora
*Modificado por el bonificador de Suerte del PJ que haga de guía del grupo

Encuentros

Hay que tener en cuenta que moverse por Los Territorios es peligroso, por lo que el Juez deberá hacer una tirada para ver si se producen encuentros una vez cada 8 horas de viaje. Esta tirada se modifica con el bonificador de Suerte del PJ que tenga la puntuación más baja.

Usa la tabla “Probabilidad de encuentro” para ver si se produce un encuentro. La columna “probabilidad” indica el porcentaje de que se produzca un encuentro (hay que sacar un número igual o menor al listado).

No es necesario que saques un encuentro nada más producirse la tirada del dado, puedes esperar hasta el momento que consideres más oportuno, aunque el encuentro debe producirse durante el mismo día en el que se ha realizado la tirada.

Probabilidad de encuentro

d10* Probabilidad
1 90%
2 80%
3 70%
4 60%
5 50%
6 40%
7 30%
8 20%
9 10%
10 5%
*Modificado por el bonificador de Suerte del PJ que tenga la menor puntuación

Si se produce un encuentro, el Juez debe tirar en la tabla “Encuentros durante el viaje” para determinar con qué se topan los aventureros. Esta tabla de encuentros está ideada únicamente para la aventura “El Templo Perdido de Hastur el Innombrable”. La idea es que cada zona de aventura tenga sus propios encuentros.

Encuentros durante el viaje

d10 Encuentro
1 Ogros (1d3)
2 Pellejos esqueletos (1d8)
3 Bandidos (2d4)
4 Pellejos zombis (1d8)
5 Problemas con el terreno
6 Guardias del Senescal (2d3)
7 Inquisidores enanos (1d3)
8 Elfos errantes (2d4)
9 Mago solitario
10 Refugio

Invierno Arcano

Recuerda aplicar las reglas del Invierno Arcano cuando los jugadores estén planificando el viaje (las puedes encontrar en los apéndices de la aventura).

Estas reglas para el invierno arcano las compartiremos muy pronto con todos vosotros. Esperamos que estas reglas de viaje os hayan gustado. Nuestro objetivo era hacer algo sencillo, pero que reflejara el peligro que supone explorar Los Territorios.

2 Comentarios

  1. Mucho ánimo con la campaña. Ya casi la tenéis y yo tengo muchas ganas de torturar a mis jugadores por los territorios.
    Espero que el éxito de este módulo os lleve a crear más material de D&C.

    • Guardian del Dungeon

      3 Agosto, 2017 at 2:51 pm

      ¡Gracias Alfonso!

      La verdad es que la campaña va bastante bien, y esperamos llegar al objetivo antes de que acabe la semana. A ver si hay suerte y podemos desbloquear algún contenido extra.

      Y sí, el plan es meternos de lleno con el setting de campaña cuando hayamos publicado la aventura.

      ¡Gracias por tu apoyo y tus comentarios!

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