cazadora de brujas

Llevamos unos días de locura preparando la campaña de crowdfunding de La Criatura, que comenzará el próximo miércoles 27 de abril, y aunque habíamos anunciado que nos tomábamos un descanso con Dungeons & Cthulhu, la verdad es que nos supo un poco mal aparcar del todo el proyecto durante unas semanas, por lo que este fin de semana pasado decidimos liarnos la manta a la cabeza y avanzar un poco más con el juego. Cogimos por banda la profesión del cazador, que nuestro colaborador José Carlos Rodriguez nos había enviado hacía unas semanas,  y nos pusimos a revisarla para dejar, al menos, los talentos listos.

Así que compartimos con vosotros los talentos del cazador. Cada vez va quedando menos para que tengamos listo el capítulo de las profesiones, uno de los más importantes del juego. Aún nos quedan el duelista y el ladrón, además de la revisión de todas las profesiones ya descritas, pero somos optimistas al respecto, y creemos que muy pronto podremos dar por terminado este capítulo.

Os dejamos con el listado de talentos. Como siempre esperamos vuestras opiniones, críticas, etc.

TALENTOS DEL CAZADOR

Naturaleza felina: En Los Territorios es una creencia común que los gatos son animales con muchas vidas, pero al mismo tiempo son considerados portadores de mala suerte, sobre todo los gatos grises o negros. Este talento añade un 20% adicional a la habilidad de Atletismo del cazador. Además, cuando se escoge este talento por primera vez, el cazador debe decidir uno de los dos siguientes efectos adicionales:

Siete vidas: Suma un 20% a la habilidad de Curación, y además recupera 1d6 puntos de vida adicionales sobre sí mismo, siempre que se cure por algún medio (ya sea natural o mágico) y pase una tirada de SUE x 5 con éxito.

Gato negro: El cazador extiende la mala suerte sobre sus enemigos. Por cada punto de SUE que gaste, el Cazador aplica un penalizador de —20% a todas las tiradas que realice un enemigo contra él (y solo contra el cazador). Este penalizador se puede apilar sobre un mismo enemigo (—40% si se gastan dos puntos de SUE) o repartirlo entre varios enemigos (—20% a las tiradas de dos enemigos gastando un punto de suerte con cada uno).

El cazador puede escoger este talento una segunda vez para conseguir todos los efectos adicionales.

 

Sangre Reptiliana: El Cazador no se achanta ni se pone nervioso cuando se encuentra ante una situación desfavorable. Mantiene esa sangre fría propia de los reptiles. En tus pruebas de iniciativa tiras siempre 2d10 y te quedas con el mejor resultado.

 

Ojo de Halcón: El Cazador tiene la facilidad de orientarse y de analizar tanto la fauna como la flora, así como posibles vías de escape, flancos de ataque, huellas y escondites resguardados. Sumas un +10% a tus habilidades de Naturaleza, Navegación y Percepción. Además ganas un modificador de +10% en todas tus tiradas de ataque cuando atacas por sorpresa a tus enemigos.

 

Aura Incorrupta: El Cazador lidia con la Corrupción prácticamente todos los días, por lo que ha aprendido a confeccionar amuletos que lo protegen de ella.

Cuando aprende este talento, es capaz de confeccionar un amuleto con las partes de las criaturas de los Mitos a las que haya derrotado (ojos, colas, aletas, etc.). Este talismán le otorga un aura de protección contra la Corrupción, absorbiendo hasta un punto de Corrupción temporal que el cazador pueda sufrir.

Una vez el amuleto ha absorbido la Corrupción temporal, el cazador debe quemarlo en un plazo máximo de 24 horas, o la Corrupción contendida se liberará, golpeando al cazador con una fuerza inusitada, con lo que sufrirá un punto de Corrupción Permanente sin posibilidad de tirada de Virtud para resistirlo. Quemar un amuleto requiere de una hoguera normal, en la que el cazador debe lanzar el talismán y esperar una hora hasta que se consuma por completo.

Para fabricar un amuleto de este tipo el cazador necesita una parte de una criatura de los Mitos (el Guardián determinará si es válida o no, aunque cualquier elemento de un tamaño similar al de un ojo debería servir). Una vez tenga el material debe pasar un mínimo de 8 horas ininterrumpidas preparando el amuleto, tras las cuales debe superar una tirada de Arcanos a dificultad Complicada (—10%) para que el amuleto tenga efecto. Si no pasa la tirada, el material que ha usado para el amuleto queda inútil y debe buscar nuevos materiales si quiere fabricar otro amuleto.

Es posible que si alguien ve el amuleto colgado del cuello del cazador se muestre reticente o incluso abiertamente hostil hacia él (a decisión del Guardián).

 

Piel de Pellejo: El Cazador sufre una serie de cambios anatómicos en su piel, que se vuelve un poco más grisácea y endurecida, como el cuero envejecido. En algunos casos puede recordar a un pellejo. Gracias a este cambio fisiológico, el cazador gana un +5% de desvío adicional, que suma a cualquiera que ya tenga.

Lo malo es que este cambio es tan notable, que a no ser que el cazador encuentre un medio para cubrirse y pasar desapercibido, las reacciones de los demás hacia él serán suspicaces, y en muchos casos hostiles. No sería raro ver a un cazador con este talento perseguido por una turba de aldeanos furibundos, que lo confunden con un sectario o aliado de los Mitos. Como siempre, es el Guardián quien debe tomar la decisión en cada momento, siempre teniendo en cuenta las acciones que lleve a cabo el cazador.

 

Furia: Una vida dedicada a la lucha contra la Corrupción hace que los cazadores desarrollen un odio intrínseco contra todas las criaturas corruptas. Cuando te enfrentes a una criatura que tenga Corrupción ganas una acción de combate extra por turno. Esta acción extra solo es válida contra criaturas que posean Corrupción.

Puedes elegir este talento una segunda vez para ganar una acción de combate extra adicional.

 

Corazón de León: Los cazadores se enfrentan constantemente a las criaturas de los Mitos, internándose en lugares depravados e interactuando con artefactos y libros corruptos. Esta interacción continua con la Corrupción hace que sean más volubles a sus nefastas consecuencias. Por suerte un cazador cuenta con el talento de Corazón de León para resistir el constante roce de la Corrupción. Cada vez que tengas que hacer una tirada de Virtud para resistir la Corrupción puedes tirar dos d100 y quedarte con el mejor resultado.

Este talento solo se puede usar una vez al día.

Puede elegir este talento varias veces. Cada vez adicional te permite un uso diario extra del talento.

 

Instinto Asesino: El Cazador se convierte en un fanático luchador contra los Mitos y considera que es uno de los pocos con el poder de acabar con las criaturas corruptas. Un odio de naturaleza arcana emana de ti cuando combates contra cualquier ser que tenga Corrupción. Tu rango de crítico contra estas criaturas se incrementa, de tal forma que logras un impacto crítico si sacas entre 01% y 20% en el d100 en tu tirada de ataque. Si el resultado es entre 01% y 05% debes tirar en la tabla de críticos, tal como se explica en el capítulo de combate.

Por contra los cazadores con este talento se vuelven más agresivos, y casi siempre saltan ante la mínima provocación. Esto provoca que la gente tienda a mantenerse apartados de ellos.

 

Pirómano: Los cazadores aprenden a focalizar el poder arcano para prender sus armas con fuego purificador. Este fuego no quema, y solo hace daño a criaturas que tengan Corrupción.

Un cazador debe gastar una acción de combate para prender con fuego purificador un arma o proyectil. Un fuego verde rodeará el arma (pero no la quemará, aunque sea de madera) y cualquier impacto exitoso contra una criatura corrupta hará un daño de 1d6 puntos de vida adicionales.

Para usar este poder hay que gastar 10 PM, más 5 PM extra por cada turno que se mantenga.

Puedes elegir este talento más de una vez. Cada vez que lo escojas sumarás 1d6 extra al daño. Así, un cazador que elija Pirómano una segunda vez hará un daño extra con el fuego purificador de 2d6.

 

Ojo de la Virtud: Muchos piensan que los cazadores solo persiguen la Corrupción presente en las criaturas, pero la capacidad de estos hombres y mujeres de descubrir la Corrupción va más allá de dichas creencias. Un cazador puede detectar la presencia de la Corrupción en un lugar u objeto concretos, siempre y cuando se encuentre físicamente en dicho lugar o tenga a la vista el objeto, pase al menos un minuto concentrado y supere una tirada de Percepción a dificultad Complicada (—10%). Si la supera podrá decir si un lugar u objeto están corruptos y determinar su nivel de Corrupción.

El cazador gana un modificador de +20% en todas sus tiradas de Virtud que estén relacionadas con el objeto o lugar en el que ha usado con éxito su Ojo de la Virtud.