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Como ya anunciamos la semana pasada, estamos trabajando a ritmo lento, pero sin parar, y en estos días tratamos de revisar y actualizar todo el material que nos han entregado nuestros colaboradores. Entre ellos está José Daniel Casado Martín, que nos ha echado una mano con la profesión del curandero. Aún nos falta por escribir la descripción de la profesión y las Casas de Curación, pero como la cosa se puede demorar un poco, queremos compartir con vosotros los talentos del curandero, a ver qué os parecen.

TALENTOS DEL CURANDERO

Curandero Experto. El Curandero es mucho más hábil de lo normal en su Profesión. Ganas un 50 puntos extra a repartir entre las habilidades de tu profesión. Puedes escoger este talento todas las veces que quieras.

Cirujano. El Curandero ha estudiado con profundidad el cuerpo humano y puede curarlo de forma más efectiva. Cuando usas la habilidad de Curación con éxito curas el doble del resultado habitual. Ten en cuenta que este talento solo es válido para humanos, no sirve con animales u otras criaturas.

Ejemplo: Nimue es una curandera con un 63% en su habilidad de Curación. Lester, uno de sus compañeros, se ha desgarrado media pierna a causa de una trampa oculta en un altar de Astur. Nimue hace la tirada de Curación y logra un éxito, con lo que cura 1d6 + Modificador de INT. Lanza el dado y saca un 4, al que le añade los 2 bonos que tiene en INT, para un resultado total de 6. Sin embargo, como tiene el talento de Cirujano, Nimue dobla el resultado y por lo tanto cura 12 pv a Lester, gracias a sus conocimientos de anatomía humana.

Imposición de manos. La capacidad sanadora del curandero alcanza cotas casi milagrosas, y con la sola imposición de sus manos (y la intervención de los Tres) es capaz de curar heridas. Puedes imponer tus manos sobre alguien que esté herido para curarle. Requiere de una acción de combate, y tus manos deben estar libres (no puedes llevar guantes o prendas similares). Cuando pones tus manos sobre una herida, esta se cierra de forma milagrosa. Curas 1d6 pv + modificador de CON cada vez que impones tus manos. Usar este talento consume 2 PM por uso. Puedes utilizarlo tantas veces al día como tu nivel.

Se puede escoger este talento dos veces más. La segunda vez que lo elijas curarás 2d6 pv + modificador de CON, y la tercera vez curarás 3d6 pv + modificador de CON. El coste en PM es el mismo en todos los casos.

Manos sagradas. La esencia de los Tres corre por tus venas, y se trasmite a los demás a través de tus manos. Este talento funciona exactamente igual al de Imposición de Manos, con la diferencia de cada una de tus manos puede curar a alguien herido de forma separada. Esto quiere decir que puedes curar hasta dos heridos al mismo tiempo, tocando a cada uno con una mano diferente. Cada una de las manos cura tantos pv como el resultado de 1d6 + modificador de CON. Debes hacer las tiradas de cada mano de forma separada. Usar este talento consume 2 PM en total. Es necesario que los dos objetivos de la curación se encuentren a tu alcance. Puedes usar este talento tantas veces al día como tu nivel.

También puedes imponer ambas manos sobre un solo herido, para que este se beneficie del total de ambas tiradas de curación.

Se puede escoger este talento dos veces más. La segunda vez que lo elijas curarás 2d6 pv + modificador de CON con cada una de tus manos, y la tercera vez curarás 3d6 pv + modificador de CON. El coste en PM es el mismo en todos los casos.

Requisito: Imposición de manos.

Fuertes Creencias. Un curandero es alguien que sirve fielmente a los Tres, y esa fe la tiene tan interiorizada y es tan firme, que los dioses le conceden poderes extraordinarios por ello. Gracias a este talento puedes usar cualquier otro talento de curandero un número de veces extra igual a tu modificador de CON. El rango de tiempo en el que incrementarás el uso de otros talentos vendrá determinado en sus descripciones.

Quemar pellejo. El Curandero puede quemar el cuerpo de personas al borde de la muerte para evitar que vuelvan como pellejos. Cuando tocas a una persona al borde de la muerte (con sus PV a 0 o menos, pero que no haya muerto) puedes gastar 1 PM para quemar su cuerpo e impedir que vuelva como pellejo. Esta es una Acción Gratuita.

Ahuyentar pellejo. Un Curandero puede intentar que los pellejos le rehúyan mostrándoles su Símbolo Sagrado. Gastando una acción de combate puedes intentar afectar a tantos pellejos como tu nivel de Religioso más tu modificador de CAR. Hay que superar una tirada de Religión modificada negativamente por el número de pellejos a los que quieras afectar, multiplicado por 5. Además hay que gastar 2 PM por cada pellejo al que afectes. Si logras pasar la tirada de Religión y gastas los PM correspondientes, los pellejos afectados no te atacarán durante una hora, a menos que tú les ataques de alguna forma, en cuyo caso deberás superar una tirada de CAR x 2 para que el pellejo atacado no se vuelva contra ti (si lo hace el efecto de este talento se disipa con el pellejo que te ha atacado).

Ejemplo: Nimue y sus compañeros se enfrentan a un grupo de pellejos que han asaltado su campamento mientras dormían. Nimue está malherida, y no cree que vaya a salir con vida del enfrentamiento, por lo que utiliza su talento de Ahuyentar pellejo para evitar ser atacada. En su turno muestra su Símbolo Sagrado a los pellejos e invoca una breve oración para repelerlos. Nimue puede afectar a 10 pellejos (está en nivel 7 y tiene +3 en CAR), por lo que intenta afectar a los 4 pellejos que les han atacado. La curandera hace una tirada de Religión (en la que tiene un 86%) con un modificador de –20% (5 por los 4 pellejos), con lo que tiene un 66%. Tira el dado y saca un 45%, con lo que tiene éxito. Gasta 8 PM (2 PM por pellejo) y con ello consigue que ninguno de los pellejos la ataque durante la próxima hora. El resto del grupo tendrá que hacerse cargo de ellos mientras Nimue trata de ayudarles de alguna otra forma.

Crear formulas curativas. El curandero ha aprendido alguno de los misterios de la alquimia, pero limitados a su tarea de sanación. Puedes crear pociones curativas, que debes introducir en viales especiales que conservan todas las propiedades de la poción. Los viales se pueden conseguir en mercados especializados, y tienen un coste de 50 mo cada uno (aunque se pueden reutilizar una vez se ha consumido la poción). Para fabricar una poción curativa es necesario disponer de los materiales apropiados (cuyo valor total es de 10 mo) y mezclarlos con cuidado en un proceso alquímico que lleva una hora de duración. Al finalizar el proceso hay que realizar una tirada de Alquimia a dificultad Complicada (–10%). Si se supera la prueba el líquido resultante se puede introducir en el vial. La poción curativa recupera tantos pv como el resultado de 1d6 + modificador de CON del curandero. Un curandero puede crear por este método tantas pociones curativas al día como su nivel.

Custodio. El curandero tiene una conexión sobrenatural con la esencia divina, y puede canalizarla para curar a otros a distancia. Puedes curar a otros aunque no estén cerca de ti. Gastando una acción de combate, te concentras en un herido que puedas ver y que no se encuentra a una distancia superior a 100 metros, y emites un aura sagrada capaz de cerrar las heridas de tu aliado. Curas tantos pv como el resultado de 1d6 + modificador de CON. Usar este talento consume 3 PM por uso. Puedes usar este talento tantas veces como tu nivel.

Se puede escoger este talento dos veces más. La segunda vez que lo elijas curarás 2d6 pv + modificador de CON, y la tercera vez curarás 3d6 pv + modificador de CON. El coste en PM es el mismo en todos los casos.

Potenciar formulas curativas. Este talento es similar al de Crear Formulas Curativas, pero las pociones creadas curan un total de 2d6 + Modificador de CON del curandero. El precio de los ingredientes y del vial es el mismo.

Requisito: Crear Formulas Curativas.