duelista

Ahora que la campaña de mecenazgo de La Criatura ha concluido con éxito, por fin tenemos algo de tiempo para volver a enfrascarnos con Dungeons & Cthulhu.  Vamos a intentar coger algo de ritmo con el juego, aunque aún hay varias cosas de La Criatura que tenemos que hacer, por lo que no estaremos al 100% con D&C. Aún así, nuestra intención es seguir avanzando poco a poco, sin prisa pero sin pausa, hasta terminar el juego.

Nos hemos propuesto no marcarnos ningún plazo, con lo que esperamos eliminar el estrés que eso produce. Así mismo nos tememos que, de momento, no habrá una nueva Guía de Inicio. Al final eso nos roba tiempo de desarrollo, y el juego se está demorando mucho más de lo que nos gustaría, así que nos centraremos en la redacción del manual básico.

Este pequeño paréntesis nos ha servido también para replantear algunas cosas, sobre todo de cara al futuo crowdfunding, pero ya os iremos contando detalles más adelante, que aún queda mucho para eso.

Hoy queremos compartir con vosotros los talentos del duelista, que nuestro colaborador José Carlos Rodriguez nos envió hace un par de meses. Con esto solo nos quedaría el ladrón para terminar con las profesiones, aunque antes de pasar a otra cosa tenemos que darle un repaso muy sesudo al capítulo para dejarlo listo, ya que es uno de los ejes principales del juego, y no queremos dejarnos nada en el tintero.

Después, seguramente, nos metamos de lleno con el capítulo de conjuros, y no pasaremos al siguiente hasta que no hayamos terminado. Nuestro objetivo ahora es tratar de terminar las cosas y no dejar capítulos a medias.

Os dejamos con el listado de talentos. Como siempre esperamos vuestras opiniones, críticas, etc.

TALENTOS DEL DUELISTA

Moral alta: cuando logras un crítico con tu arma durante un combate, tienes tal confianza en ti mismo que puedes encadenar tantos ataques extra como tu modificador de AGI dividido entre dos (y redondeado a la baja; mínimo 1 ataque extra). Debes hacer una tirada de ataque normal para cada ataque extra.

Este talento lo puedes usar tantas veces como críticos logres en un combate.

Ejemplo: Edwyn es una duelista que se encuentra enzarzada en mitad de un combate con tres pellejos armados con espadas cortas. Antonio (el jugador de Edwyn) saca un 01% en el dado de ataque, por lo que logra un crítico. Como tiene el talento Moral alta, realiza el daño por el crítico y a continuación encadena 2 ataques más por su modificador de AGI (tiene 17 + 4, cuyo modificador hay que dividir entre dos para calcular los ataques extra). Edwyn logra dos impactos más, con lo que deja a uno de los pellejos masacrado en el suelo, aunque aún con posibilidades de volverse a levantar para continuar luchando.

Velocidad marcial: el duelista ha aprendido a moverse en el combate como una centella, aprovechando la fluidez de sus ataques y su agilidad en la lucha. Ganas una acción de combate extra por turno, pero solo puedes hacer uso de este talento mientras te encuentres enzarzado en un combate.

Puedes elegir este talento una vez más, para un máximo de 2 acciones de combate extra por turno, además de tu acción de combate habitual.

Fidelidad Equina: el duelista ha desarrollado un vínculo muy especial con su caballo, lo que le hace compenetrarse perfectamente con su montura a la hora de atacar a sus enemigos. Cada vez que atacas desde tu montura ganas un +30% a tus ataques (en lugar de +20%) y cada uno de tus impactos produce un +4 de daño adicional (en lugar de +2). Además sumas 30 puntos a tu habilidad de Equitación.

Salto Mortal: El duelista puede realizar un potente salto y golpear desde el aire a su oponente con un golpe que, como va directamente a la cabeza, ignora el desvío de armadura que pueda tener, salvo el tenga por escudo y AGI. Un ataque efectuado con Salto Mortal tiene +1d6 pv de daño extra.

Para aplicar un golpe de Salto Mortal, hay que superar una tirada de Atletismo a dificultad Normal (+0%), o la dificultad que decida el Guardián según la situación. Además tienes que tener éxito con la tirada de ataque del arma. Si fallas cualquiera de las dos tiradas, el ataque no tiene éxito.

Puedes usar este ataque especial tantas veces durante un combate como tu modificador de AGI (mínimo una vez).

Puedes elegir este talento una vez más. La segunda vez que lo escojas, el daño extra con el ataque será de +1d10 pv, e ignorarás todo el desvío que tenga tu enemigo (incluido escudo y AGI)

Espejo: en un combate eres capaz de memorizar los movimientos de un adversario para anticiparse a ellos, por lo que ganas un 10% adicional en tu esquiva contra ese enemigo a partir del primer ataque que realice este (ya sea a ti o a un compañero, aunque no tenga éxito). Debes designar a un oponente, y solo con este ganarás el beneficio de esquiva. No es posible elegir a más de un oponente al mismo tiempo.

Puedes elegir una segunda vez este talento. Ahora te bastará un simple vistazo para analizar la forma de lucha de tu enemigo (observando su posición, movimientos previos, etc.), por lo que el efecto del talento tendrá lugar desde e inicio del combate, sin necesidad de que el adversario ataque primero. Además puedes designar tantos oponente como tu modificador de CON (mínimo uno).

Puntos Débiles: el duelista es capaz de hacer un análisis a fondo de su enemigo, y por tanto de saber dónde hacer el máximo daño posible. Es por ello que puede aplicar +1d6 pv adicional de daño si en su tirada de ataque logra un resultado de 10% o menos.

Si escoges este talento una segunda vez, el daño extra se aplica cada vez que saques 20% o menos en el dado de ataque, y además el daño se incrementa a +1d8 pv.

 Inmortal: dada su experiencia en el combate, el duelista ha aprendido a soportar mejor las heridas críticas. Cuando te encuentres a las puertas de la muerte (estés a cero pv de menos), se aumenta el crítico de sanación hasta el 10%. Con una tirada del 10% o menos te restableces con 1pv, y si sacas un 1% te restableces con 10 pv. Además no puedes morir si sacas una pifia en la tirada para mantenerte con vida.

Ejemplo: Arendor es un Duelista de nivel 3 que se mide en combate singular contra Monnahan, de nivel 4. Contra todo pronóstico, Monnahan pierde el duelo y queda indefenso ante el último ataque de Arendor, quien quiere acabar con él. Arendor aplica un ataque de 4 puntos sobre Monnahan, que ha perdido toda su protección y está completamente indefenso. Arendor cree haber acabado con su rival, que solo tenía 1 pv, pero el talento de Monnahan de Inmortal hace que logre restablecerse con 10 pv gracias a una tirada soberbia (01% en el dado). Arendor ataca de nuevo pero falla la tirada, y Monnahan aprovecha la oportunidad para asestar un terrible tajo crítico con su espadón, que parte en dos a su contrincante.

 Ambidextro: el duelista ha perfeccionado tanto su técnica que es capaz de atacar con dos armas como si lo hiciera con una sola. Puedes utilizar el ataque especial con dos armas sin sufrir el penalizador habitual en la tirada (—20%). Es decir, realizas un ataque con cada arma a +0%. El resto de restricciones (portar escudo, armas a dos manos, etc.) se aplican de la forma habitual.

Maestro Armero: el duelista goza de un amplio conocimiento en todas las armas, por lo que aprende mucho más rápido nuevas técnicas y ataques. Cada vez que gastes puntos para aumentar cualquier habilidad de arma (ya sea de clase o no), sumas 2 puntos en ella (en lugar de uno).

Desarmar: El Duelista puede usar este talento para quitar el arma al oponente o bien enroscándola en la capa y quitándosela, o bien aplicando un fuerte golpe al arma y dejándola en el suelo. Así el enemigo pierde el arma (que puede recuperar gastando una acción de combate) y queda expuesto.

Para poder desarmar a un adversario tienes que declarar que quieres quitarle el arma y lograr un ataque exitoso a la mitad de tu puntuación en la habilidad correspondiente (redondeando hacia abajo). Para este ataque solo se aplica el desvío por AGI del contrincante. Si sacas un crítico en la tirada puedes coger el arma al vuelo y quedarte con ella (incluso utilizarla si lo prefieres).

Ejemplo: la duelista Edwyn se encuentra cara a cara con un asesino contratado para matarla, que lleva una espada corta untada con un veneno mortal. Edwyn sabe que las capacidades de combate del asesino la superan, y decide intentar desarmarlo para después huir. Edwyn ataca con una espada corta, y su habilidad en Armas c/c es de 63%. Para usar su talento de Desarmar tiene un ataque base de 31% (63 entre dos redondeado hacia abajo), y como el asesino tiene +5% debido a su AGI, Edwyn tiene que sacar 26% o menos para tener éxito. Antonio, el jugador que lleva a Edwyn, toca madera antes de tirar el d100…

En Guardia: El Duelista está pendiente siempre de lo que le rodea. Es una persona que le gusta controlar la situación y que se anticipa a sus adversarios. Tiras dos veces cada vez que tengas que determinar tu iniciativa y te quedas con el mejor resultado.