Inquisidor

Nuestro colaborador Joaquín Rodriguez nos envío hace ya unas semanas un borrador con todos los talentos del inquisidor. Llevábamos tiempo queriendo meternos con ellos, para darles un pequeño lavado de cara y adaptarlos a nuestra visión del juego. Por fin hemos terminado con esa parte, y hoy os queremos presentar cuales serán los talentos del inquisidor en Dungeons & Cthulhu.

Ahora mismo estamos trabajando en la descripción de la profesión, y también en los Templos de la Inquisición, el grupo de poder que, como las cofradías de ladrones o la Liga de Buscadores, será la referencia directa para el inquisidor. Os dejamos sin más con los talentos del inquisidor. Esperamos que os gusten, y como siempre agradeceremos cualquier comentario.

TALENTOS DEL INQUISIDOR

Juez ejecutor: por su profesión, el inquisidor está preparado para ejercer como juez y verdugo en nombre de los Tres. Tu experiencia ejecutando castigos contra los infieles ha vuelto tu brazo más robusto que el de los simples religiosos. Cada vez que atacas con un arma cuerpo a cuerpo duplicas tu modificador de FUE cuando lo sumas al daño del arma. Además tienes 20 puntos extra para repartir entre tus habilidades de armas cuerpo a cuerpo.

Conocedor de los impíos: un inquisidor aprende de sus maestros los puntos débiles de las criaturas impías, para que cuente con cierta ventaja a la hora de enfrentarse al mal. Cuando te enfrentas a criaturas que tienen Corrupción tienes un +20% en todas tus tiradas de ataque contra ellas, tanto en armas cuerpo a cuerpo como a distancia.

Fanático: los inquisidores llevan las leyes divinas hasta el extremo, de tal forma que incluso las anteponen a las de los hombres cuando es necesario. Tus peregrinaciones, horas de meditación, tus enfrentamientos contras los seres de los Mitos y los largos periodos de viaje por los Territorios haciendo valer las leyes de los Tres, han fortalecido tu cuerpo y tu espíritu, concediéndote 5 puntos de vida adicionales y +10% de conocimiento en la habilidad Mitos de Cthulhu.

Extremista los inquisidores son fervientes defensores de los Tres. La furia te inunda la sangre cuando actúas en su nombre, lo que hace que descuides tu propia defensa. Durante un combate pierdes todo tu porcentaje de desvío (reduciéndolo a 0) y ganas 1d6 de daño a todos tus ataques +1 por cada 5% de desvío perdido. Además ganas un 10% más de probabilidades de acierto en todas tus habilidades de armas. Los PR no se ven afectados a pesar de sacrificar el porcentaje de desvío.

Ejemplo: Pendergast, un inquisidor de nivel 13, con un desvío total de 20%, se enfrenta a un perro de Tindalos que ha aparecido de la nada en una de las esquinas de un templo en ruinas. Decide apostarlo todo a un buen ataque y utiliza su talento de Extremista para hacer más daño con su arma. Durante todo el combate Pendergast no dispondrá de porcentaje de desvío, pero en cambio añade 1d6 + 4 al daño de todos sus ataques (1d6 que es ataque base del talento +1 por cada 5% que tenga en desvío. Como tiene 20% el modificador es +4)

Requisito: Fanático.

Fiel a los Tres: un inquisidor tiene una fe inquebrantable en los Tres. Esa seguridad desmedida en sus creencias hace que los propios dioses le infundan un aura de divinidad. Tu Virtud no puede bajar del 30%. Además posees una resistencia divina ante la Corrupción, con lo que esta se ve reducida un 10% cuando afecta a tu aventurero (solo tú te ves beneficiado de esta reducción). Este talento no afecta a la puntuación total que puedas tener en Mitos de Cthulhu.

Es posible elegir este talento más de una vez. Cada vez que lo escojas después de la primera tu Virtud mínima aumenta en un 5% (35% la segunda vez, 40% la tercera, etc.) y la Corrupción se reduce un 5% extra.

Conocimiento de los Mitos: un inquisidor debe conocer a aquellos seres que ha jurado destruir tanto como a los Tres. Gracias a tus estudios y a los enfrentamientos contra las criaturas de los Mitos has conseguido aprender mucho sobre ellos, e incluso has comenzado a sentirlos desde más lejos, ganas un 15% en la habilidad Mitos de Cthulhu y ganas un +20% a las tiradas de Percepción contra elementos o criaturas de los Mitos.

Azote de los infieles: un inquisidor no solo se enfrenta a las criaturas de los Mitos, además debe erradicar la Corrupción en el mismo seno de la sociedad humana. El poder de Malduin dirige tu brazo contra los infieles y los no creyentes de los Territorios. Ganas un +10% en todas tus tiradas para impactar (con cualquier tipo de arma o elemento arcano) y + 2 al daño contra humanos infieles y sectarios seguidores de los Mitos.

Iluminado por los Tres: el inquisidor se sabe elegido por sus dioses, y por lo tanto actúa como tal, a cambio los Tres le conceden un poder sobrenatural que lo señala como uno de sus heraldos. Los Tres bañan tu piel con un aura invisible que te protege de la oscuridad. Este talento te otorga una armadura natural que te concede +5% de desvío y 1 PR.

Se puede elegir este talento más de una vez. Cada vez que lo escojas tu desvío se incrementa en un 5% y sumas 1 PR adicional.

Ritualista divino: además de sus armas, un inquisidor se vale de los rituales concedidos por los Tres para derrotar a los impíos. Los Tres te conceden su favor para que puedas conservar más rituales en tu símbolo sagrado. Cuando adquieres este talento el número de espacios de rituales que puede contener tu símbolo sagrado se duplican, de tal forma que podrás conservar en él un número de espacios de rituales igual a tu nivel más el modificador de CON multiplicado por dos.

Guerrero Santo: un inquisidor es un guardián de la fe, pero también un hábil guerrero que no duda en utilizar la fuerza para erradicar el mal. Tu dedicación y entrega a la lucha santa ha hecho que aprendas a moverte en combate con una velocidad que ralla en lo sobrenatural. Ganas una acción de combate extra por turno, pero solo puedes hacer uso de este talento mientras te encuentres en un combate contra una criatura corrupta o contra cualquier adorador de los Mitos. Este talento solo se puede elegir una vez.