Talentos del juglar

Bardo color

Ya van quedando menos profesiones para terminar con el capítulo de Clases y Profesiones, y hoy queremos compartir con vosotros los talentos del juglar, cuyo primer borrador nos entregó uno de nuestros colaboradores: Fran, alías Sherlock C M. Hemos revisado varias cosas desde ese borrador inicial, pero todo el mérito del resultado del juglar es para él.

El juglar en Dungeons & Cthulhu tiene dos caras: por un lado tenemos al compañero que siempre está dispuesto a entonar una canción o tocar un instrumento para infundir ánimos y nuevas energías al grupo, y por el otro está el espía, el aventurero que gracias a su condición de juglar, es invitado a castillos, mansiones, etc., donde actúa frente a su público y aprovecha los “ratos libres” para inmiscuirse en los asuntos de los demás, robar o copiar documentos y espiar conversaciones ajenas.

Por eso sus talentos tienen que ver con las dos caras del juglar: sus dotes artísticas y su versatilidad como espía. Os dejamos con ellos a ver qué os parecen:

TALENTOS DEL JUGLAR

Ad libitum: el juglar entona una canción centrada en uno de sus compañeros (y solo uno), al que le infunde valor y concentración extremos. Mientas dura la canción, el protagonista de la canción obtiene un porcentaje equivalente al nivel del juglar x 10, para repartirlo entre las habilidades que desee mejorar. Al igual que en Epopeya, mientras canta, el juglar no podrá realizar ninguna otra acción. Si el juglar sufre daño, la melodía se verá interrumpida.

Para utilizar este talento es necesario que el juglar supere una tirada de Habilidad Artística (del instrumento que use habitualmente) a dificultad Normal (+0%) durante cada uno de los turnos que mantenga la melodía, hasta un máximo de tantos turnos como nivel tenga el juglar.

Ejemplo: Astraín es un juglar de nivel 7 que al comenzar un combate decide entonar una canción dedicada a su compañero McMartin. Gracias al talento Ad libitum, Astraín otorga 70 puntos para que McMartin los reparta entre sus habilidades (10% por cada uno de los 7 niveles del juglar). En este caso, el jugador que interpreta a McMartin decide darle +40% a Armas c/c marciales y +30% a Esquivar.

El Ad libitum solo puede usarse una vez al día.

Se puede elegir este talento más de una vez. Cada vez que se escoja de nuevo el juglar puede afectar a un compañero extra, hasta un máximo de tres.

Requisito: Epopeya

 

Conocimiento Versado: su faceta de espía hace del juglar alguien habituado a buscar información en legajos, documentos y tomos antiguos, por lo que obtiene un modificador +30% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la búsqueda de información en cualquier medio escrito (libros, papiros, etc.)

Además, y gracias a esta capacidad de comprensión, un juglar con este talento gana un 10% de puntos de experiencia extra cada vez que el Guardián le conceda PX.

 

Contrapunto: el juglar se entona una melodía que confunde a un enemigo (y solo a uno), mermando sus habilidades. Todas las tiradas de habilidad que realice la criatura afectada tendrán un penalizador de —20%. Si el juglar sufre algún tipo de daño, la melodía se verá interrumpida. Utilizar este talento supone una acción de combate durante cada uno de los turnos que el juglar mantenga su melodía.

Para usar este talento es necesario que el juglar supere una tirada de Habilidad Artística (del instrumento que use habitualmente) a dificultad Normal (+0%) durante cada uno de los turnos que mantenga la melodía, hasta un máximo de tantos turnos como nivel tenga el juglar

El Contrapunto solo se puede usar una vez al día.

Requisito: Epopeya

 

Desinterés: los juglares con mayores dotes de espionaje son capaces de pasar desapercibidos ante el resto del mundo, hasta el punto de conseguir que se pierda la atención sobre ellos, dándoles vía libre para escuchar conversaciones privadas, colarse en sitios privados, etc. El juglar debe superar una tirada de Sigilo contra la Percepción de la persona o personas a las que quiera espiar. Estos tendrán que hacer su tirada a dificultad Imposible (—40%).

Ejemplo: Bormir es un juglar con una puntuación de Sigilo del 92% que debe espiar la conversación entre dos capitanes que están tratando de forzar una tregua entre sus senescales. Ante la imposibilidad de encontrar un escondite desde donde hacerlo, decide hacer que pierdan el interés por él y hablen como si no estuviera cerca. Uno de los capitanes tiene una puntuación de 63% en Percepción, mientras que el otro la tiene del 40%. En su tirada, Bormir consigue un 60%, lo que supone un éxito. El primer capitán saca un 37% en la tirada, lo que supondría un éxito (pero al tener un penalizador de —40% el resultado es de 77%, por lo que fracasa). El segundo capitán saca un 66% en la tirada, lo que supone un fracaso en toda regla. Bormir se acerca sigilosamente a los dos capitanes y logra escuchar la conversación sin que estos se percaten de su presencia.

 

Epopeya: el juglar entona una canción que infunde valor y concentración a sus compañeros. Mientras dura la canción, todos los miembros del grupo aumentan una habilidad que escojan en un porcentaje igual al nivel del juglar x 5, quien, a su vez, no podrá realizar ninguna otra acción mientras cante, salvo esquivar. Si sufre algún tipo de daño, la melodía se verá interrumpida. Utilizar este talento supone una acción de combate durante cada uno de los turnos que el juglar mantenga su melodía.

Para utilizar este talento es necesario que el juglar supere una tirada de Habilidad Artística (del instrumento que use habitualmente) a dificultad Normal (+0%) durante cada uno de los turnos que mantenga la melodía, hasta un máximo de tantos turnos como nivel tenga el juglar.

La Epopeya solo puede usarse una vez al día.

Ejemplo: Astraín es un juglar de nivel 5 que al empezar una contienda comienza a entonar su epopeya. Sus compañeros, McMartin y Lorgana, pueden escoger una habilidad de combate para aumentarla un 25% (5% por cada uno de los 5 niveles del juglar). Respectivamente eligen Armas c/c marciales y Esquivar. En mitad de la batalla, uno de los nemigos finta a McMartin, que defiende a Astraín, y ataca directamente a Astraín. El juglar sufre el daño del ataque y la melodía queda interrumpida.

 

Melodía de la larga vida: el juglar entona una melodía que sana a tantos compañeros como nivel tenga. La curación de 1d4 x nivel del juglar (el jugador hace una sola tirada y el resultado es el mismo para todos los beneficiados). Mientras dura la música, el grupo no puede realizar ninguna otra acción, deben permanecer atentos a la melodía del juglar. El juglar también se beneficia de la curación, aunque cuenta para el tope de compañeros.

Para usar este talento es necesario que el juglar supere una tirada de Habilidad Artística (del instrumento que use habitualmente) a dificultad Normal (+0%). La melodía completa dura 30 minutos. Si se ve interrumpida por cualquier causa la curación no funciona.

La Melodía de la larga vida solo se puede usar una vez al día.

 

Melodía de Virtud: el juglar entona una melodía que infunde paz y determinación en las almas de sus aliados. Afecta a tantos compañeros como nivel tenga el juglar. La melodía dura 30 minutos, y al finalizarla, todos los afectados tiene un modificador de +20% a sus tiradas de Virtud durante 12 horas (incluido el juglar)

Para usar este talento es necesario que el juglar supere una tirada de Habilidad Artística (del instrumento que use habitualmente) a dificultad Complicada (—10%). La melodía completa dura 30 minutos. Si se ve interrumpida por cualquier causa la curación no funciona.

La Melodía de Virtud solo se puede usar una vez al día.

 

Polifacético: el juglar es capaz de entonar Epopeya, Ad libitum o Contrapunto como una acción gratuita, por lo que puede disponer de una acción de combate para realizar otras cosas (como atacar a un enemigo, por ejemplo)

El juglar deberá superar una tirada de Habilidad Artística (del instrumento que use habitualmente) a dificultad Muy Complicada (—20%). Si el juglar sufre algún tipo de daño, la melodía se verá interrumpida.

Requisito: Dependiendo del talento sobre el que vaya a usar Polifacético, el juglar deberá contar con los talentos de Epopeya Ad libitum o Contrapunto.

 

Subterfugio: El juglar es capaz de salir airoso de situaciones difíciles y encontrar una escapatoria para los problemas que se le presenten. Para desarrollar este talento, el juglar hace una tirada de Sigilo a dificultad variable (a decisión del Guardián según las circunstancias). El talento subterfugio tiene dos posibilidades:

Disfraz: el juglar es un maestro en el arte del disfraz, y puede adoptar las facciones de una persona en concreto con muy pocos medios (algo de pintura para el rostro y las ropas apropiadas). Es capaz de modular la voz para que se parezca a la de la persona por la que quiere hacerse pasar. Para usar esta variante del talento, el juglar debe haber visto a la persona y también haberla oído hablar (si quiere usar esta opción). El jugador debe hacer una tirada de Sigilo a dificultad variable (según determine el Guardián, aunque cuanto más conozca a la persona a imitar o más tiempo haya pasado con ella el juglar, más fácil será la tirada). La tirada de Sigilo nunca puede ser a una dificultad por debajo de Normal.

Escondite: en su entrenamiento como espía, el juglar ha desarrollado la capacidad de encontrar escondrijos donde cualquier otro no sería capaz. El juglar es capaz de esconderse en cualquier parte, incluso en una habitación vacía o en campo abierto. Su capacidad es comparable a la de un camaleón. El jugador debe hacer una tirada de Sigilo a dificultad variable (según determine el Guardián, aunque un lugar que ofrezca posibilidades para el escondite tendrá una dificultad mucho más baja que un pasillo de piedra totalmente iluminado, por ejemplo).

 

Virtuoso del combate: el tiempo dedicado a otros menesteres hace que el juglar no haya podido desarrollar sus habilidades de combate tanto como quisiera. Siendo conscientes de ese hándicap, muchos juglares optan por centrarse en una sola habilidad de armas, perdiendo soltura a la hora de utilizar el resto. Cuando un juglar decide hacerse virtuoso del combate con una habilidad de armas, traslada la mitad de sus puntos del resto de habilidades de armas a la habilidad de armas en el que quiere centrase (redondeando hacia arriba).

El juglar será virtuoso en ese grupo de armas, mientras que en el resto no dejará de ser un simple aficionado. A partir de ese momento las habilidades de armas en las que no sea virtuoso pasarán a ser habilidades comunes (aunque antes fueran de profesión) y la habilidad de armas en la que sea virtuoso pasará a ser de profesión (aunque antes no lo fuera).

Además, cuando golpee con cualquier arma en la que sea virtuoso, el juglar tendrá un modificador de +2 al daño, además de los modificadores habituales.

Ejemplo: Aedan es un juglar nivel 4 que posee un 50% en armas c/c simples, un 60% en armas c/c marciales, un 40% en armas a distancia simples y un 51% en armas a distancia marciales.

A la hora de escoger su talento de virtuoso en el combate, decide hacerlo con las armas cuerpo a cuerpo marciales, por lo que el resto de las habilidades en armas pasan a tener la mitad de su puntuación: 25% en armas c/c simples, 20% en armas a distancia simples y un 25% en armas a distancia marciales (redondeando hacia arriba los puntos para subirlos a la habilidad de virtuoso). Los puntos obtenidos para sumar a su habilidad de armas cuerpo a cuerpo marciales son 71 (25 de armas c/c simples, 20 de armas a distancia simples y 26 de armas a distancia marciales [por el redondeo hacia arriba])

Ahora la habilidad de armas c/c marciales (en la que Aedan es virtuoso) para a ser del 121% (50 que ya tenía más 71 de los puntos obtenidos), y cada vez que ataque con arma c/c marcial tendrá un modificador de +2 al daño. Además la habilidad pasa a ser de profesión (si no lo era ya)

1 Comment

  1. Muy guay y ha dado bastante de sí la profesión pues yo pensaba que era difícil sacar los Talentos. GG

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