Vista de la mesa de juego desde la perspectiva del Juez… la única que no entraña peligro de muerte

Ahora que está en marcha la campaña de crowfunding para el módulo A1 de Dungeons & Cthulhu, “El Templo Perdido de Hastur el Innombrable”, queremos comenzar una serie de entradas dedicadas a narrar la fase de testeo de la aventura, que estamos llevando a cabo con nuestro grupo de jugadores habitual. Os advertimos que contiene varios spoilers, por lo que si tenéis pensado jugar la aventura como PJs, mejor que no sigáis leyendo…

Durante los 20 días que va a durar la campaña nuestro grupo va a testear la aventura, con la intención de ver cómo funcionan algunas tramas, PNJs, combates, acertijos, etc. de la misma, y cambiar o ajustar todo aquello que veamos que no termina de funcionar tan bien como nos gustaría.

El domingo 30 de julio dio comienzo la primera sesión de testeo, que nos llevó cerca de 4 horas y en la que pudimos avanzar hasta el punto en el que la aventura presenta el giro dramático que pondrá a los aventureros en marcha. Esto no quiere decir que todo lo anterior no estuviera exento de emociones y peligros… nada más lejos de la realidad.

Para la aventura adaptamos las fichas de Clásicos del Mazmorreo, incluyendo un apartado para la Virtud y la Degeneración, unas mecánicas que van a estar muy presentes en cualquier partida de Dungeons & Cthulhu (y que vendrán integradas en los apéndices del módulo). Tomando como base a unos aventureros de nivel 0 que sobrevivieron a embudos anteriores, los jugadores generaron un pequeño grupo de 4 aventureros (prevemos que más jugadores se irán uniendo a la partida en futuras sesiones) consistente en un elfo, un clérigo, un ladrón y un guerrero (una compañía aventurera bastante nivelada en cuanto a clases de personaje).

A partir de aquí comienzan los spoilers

La aventura arranca con los PJs acompañando a una pequeña caravana de mercaderes medianos que se dirigen a la ciudad de Marca Verde por el Camino Real, una red de calzadas que atraviesan Los Territorios, protegidas por los soldados del rey y que, en esencia, ofrecen cierta protección contra los pellejos errantes y los bandidos.

Plano detalle de la zona en la que se encuentran los PJs durante la aventura. Los hexágonos representan un área de 30 millas.

ATAQUE A LOS MERCADERES

Durante la noche, mientras están acampados cerca de un pequeño bosque, con las caravanas formando un círculo alrededor de una hoguera con la que calentar los huesos frente al perenne invierno arcano, el grupo es atacado por un numeroso grupo de pellejos errantes que crea el caos y la muerte en la caravana. Inmediatamente (y gracias a que el clérigo del grupo consigue dar la voz de alarma), los aventureros se lanzan al combate, intentando proteger a los débiles comerciantes medianos. Sin embargo, los pellejos son numerosos, y pronto los medianos comienzan a sucumbir ante los atacantes.

Lo malo es que alguno de ellos se alza al instante como pellejos, uniéndose al ataque. Los aventureros tienen que luchar contra los cadáveres reanimados de los mercaderes, a la vez que ven aproximarse a más pellejos, que salen de la linde del bosque dispuestos a llevarse a los PJs consigo. La compañía de aventureros se da cuenta enseguida de que no hay nada que hacer, y que la única vía posible es la huída.

Por suerte, Aldara, la mediana hija del jefe ya muerto, está maniobrando con un carro para tratar de huir con él, y recoger a los PJs a su paso. Lo malo es que estos deben aguantar unos asaltos de combate mientras Aldara termina con su maniobra. La tensión crece, los aventureros van perdiendo fuerzas poco a poco, mientras nuevos pellejos se alzan de los cuerpos muertos de los medianos, y otros nuevos se aproximan por el bosque, tratando de cercar a los PJs.

Cuando los pobres PJs están a punto de sucumbir (apenas tienen 2 o 3 pg cada uno), Aldara avanza rauda con el carro, instando a los aventureros a que se suban mientras ella pasa a toda velocidad. Una tirada desesperada para ver si son lo suficientemente ágiles para subir (por suerte nadie la falla) y el grupo abandona la zona del ataque montados en un carro lleno de lana, dejando atrás los cuerpos de los mercaderes (convertidos ya en pellejos).

Esta escena sirve de arranque para la aventura. Decidimos desarrollarla así para que los jugadores fueran conscientes desde el comienzo de los peligros que acechan en el mundo de Dungeons & Cthulhu, y para que tomaran contacto con uno de los enemigos a los que más veces tendrán que hacer frente: los temibles pellejos. La escena estuvo a punto de acabar con algún PJ (nadie ha dicho que la vida del aventurero sea un camino de rosas), pero por suerte todos lograron escapar con vida, si bien es cierto que bastante magullados. El clérigo del grupo se encargó de curar sus heridas, aunque se ganó la reprobación de su diosa por una mala tirada del dado (algo habitual en cualquier partida de Clásicos del Mazmorreo, como cualquier jugador que lleve un clérigo podrá corroborar).

Con el grupo de aventureros atravesando la noche invernal en el único carro superviviente, conducido por una Aldara en estado de shock, concluyó el prólogo de la aventura. Los verdaderos problemas estaban a punto de comenzar.

De qué nos ha servido el testeo: Nos hemos dado cuenta de que los pellejos eran demasiado poderosos para los PJs, por lo que les bajamos los pg casi a la mitad. De lo contrario es muy probable que pocos aventureros hubieran sobrevivido. Ya lo hemos modificado en el documento final. Por otro lado, hemos confirmado que este arranque pone a los jugadores en situación mejor que con cualquier descripción sobre los posibles peligros que acechan en Los Territorios. Estamos seguros de que ninguno volverá a dormir tranquilo a la intemperie.

CASTROBAJO

A la mañana siguiente los PJs llegan a la pequeña aldea de Castrobajo. Necesitados de un buen fuego y una cama confortable donde recuperarse del combate de la noche anterior, el grupo decide pasar allí, al menos, un día. Una empalizada de madera rodea la aldea (algo común en Los Territorios, ya que es un buen medio para evitar el ataque de  pellejos errantes), pero los guardias no ponen problemas para que el grupo entre. Les recomiendan el “Carnero Rampante”, la posada del pueblo, y el único edifico de dos plantas.

Mientras recorren sus calles (casi desiertas a esas horas tan tempranas de la mañana) los aventureros ven que un castillo derruido corona un montículo que domina el pueblo. Lo primero que piensan, evidentemente, es que debe ocultar algún dungeon en su interior. En la plaza del pueblo, donde está la posada, la iglesia y el edificio del concejo local, pueden ver un cadalso del que cuelgan dos esqueletos que aún se mueven. Poco después se enterarán de que se trata de un par de bandidos que intentaron robar el dinero del pueblo, y que fueron colgados por ello. Al poco de morir se transformaron en pellejos esqueletos, pero los dejaron allí para que sirvieran de escarmiento a futuros ladrones (llevan allí colgados un par de semanas).

En el interior del Carnero conocen a Martin “Malauva” Folder, el dueño, que a pesar de su apodo, se muestra amable con el grupo. En una breve conversación salen a relucir algunos temas que preocupan al posadero, como una “maldición” que asola el pueblo, y que les ha provocado la pérdida de todas las cosechas (cuando ya de por sí es muy poco lo que se puede cosechar con el invierno arcano) y ha hecho que la mayoría de los animales mueran. Las reservas de grano están bajo mínimos, y muchos vecinos se han marchado del pueblo en los últimos meses. Los que quedan subsisten gracias a los hongos que cultivan en los sótanos de las casas, pero esto es algo que no servirá para aguantar mucho tiempo. La propia clériga de Ildavir, Elora Brisina, no ha podido hacer nada para que su diosa intercediera por ellos.

Tras esta somera información sobre cómo están las cosas en Castrobajo, los PJs va a descansar un rato. Aldara, la mediana, claramente afectada por la muerte de los suyos, decide recluirse en su habitación. Cuando los aventureros despiertan se encuentran con que hay un poco más de animación en la posada; aparte de ellos, hay una compañía aventurera: Maese Bowler y otros tres humanos, con la que el guerrero del grupo entabla conversación. Los otros aprovechan para visitar el pueblo y recabar algo de información: El clérigo va a la iglesia, el ladrón acude a las ruinas del castillo y el elfo a la casa del concejo, donde le han dicho que hay una pequeña biblioteca (su foco de Virtud son las bibliotecas, y quiere ver si en esta podría sumar algún punto de Virtud extra).

La visita al pueblo solo constata que las cosas no andan demasiado bien, la gente está apática y temerosa, y los rumores sobre la maldición se extienden como la nieve que lo cubre todo. En las ruinas del castillo el ladrón no encuentra nada. En la iglesia, el clérigo habla con Elora, que se muestra impotente ante lo que está pasando: ha tratado de pedir ayuda a su diosa, pero no ha logrado que interceda por ellos. La iglesia presenta un aspecto un tanto sucio y abandonado, Elora argumenta que es debido al trabajo extra que tiene tratando de ayudar a los suyos. Apenas le queda tiempo para ocuparse del edificio. El elfo tampoco tiene más suerte, los dos miembros del concejo, Rodrick y Arthur Bonegar, dos ancianos y hermanos gemelos, le dicen que para permitirle el acceso a la biblioteca tendrá que tener también el permiso de Leoran, el tercer miembro del concejo y dueño del único comercio del pueblo.

Cuando el elfo acude a hablar con Leoran, este le dice que tendrá que esperar al día siguiente, cuando haya hablado con los hermanos Bonegar. Lo único que saca en claro el elfo es que Leoran está demasiado viejo para ocuparse bien de su tienda, que está un tanto descuidada y llena de polvo.

De regreso a la posada, los aventureros ponen en común sus descubrimientos e indagan un poco más entre los parroquianos. Al parecer corre el rumor de que una criatura oculta en los bosques es la causante de la maldición, aunque en realidad nadie la ha visto, así como que un grupo de inquisidores enanos viene de camino a Castrobajo para purgar la maldición.

Durante la cena, los PJs entablan amistad con Maese Bowler y los suyos (con una competición de por medio, a base de licor de hongos destilado por el propio posadero, que termina con un par de hombres de Bowler en el suelo y el elfo con una pequeña borrachera). La velada también les sirve para conocer a Glorin Barbaquemada, el enano herrero del pueblo (y antiguo aventurero) que se muestra dispuesto a echar una mano a los aventureros si llegara el caso (tiene una deuda con Castrobajo, donde ha vivido en paz los últimos 15 años).

Tras esto los aventureros se van a descansar a sus habitaciones.

Esta parte de la aventura tenía el propósito de presentar la aldea de Castrobajo, la maldición que parece afectarla, y la posibilidad de que los jugadores puedan interpretar a sus personajes mientras tratan de conseguir información y establecer ciertas relaciones con los habitantes del lugar. Lo cierto es que esta parte ocupó gran parte de la sesión, pero los jugadores disfrutaron de la posibilidad de interpretación, y la sensación de estar forjando vínculos con algunos PNJs gracias a su labor interpretativa, y no por la tirada de algunos dados. La escena del licor de hongos fue totalmente improvisada, pero sirvió para liberar un poco de tensión y para unir a los aventureros con algunos PNJs importantes para la trama de la aventura.

De qué nos ha servido el testeo: Esta parte es una de las más importantes de la aventura, pues establece las relaciones que los PJs forjarán con algunos PNJs y que serán relevantes a lo largo del módulo. Además Castrobajo es el centro neurálgico de la aventura, y esconde mucha información relevante. El testeo nos ha permitido darnos cuenta qué PNJs son los más carismáticos y qué rumores (ciertos o falsos) funcionan mejor. Hemos modificado alguna cosa en el documento final, aunque han sido detalles sin demasiada importancia (cambiar algún rumor y modificar la actitud de algún PNJ).

También, como habíamos sospechado, esta parte del testeo nos ha confirmado que los PJs enseguida acuden a las ruinas del castillo en busca de algún pasaje oculto. Lo cierto es que no hay nada en ellas, aunque en el módulo se dan algunas pistas para que los Jueces que así lo deseen puedan desarrollar un pequeño dungeon en el interior de las ruinas.

EL VUELO DE LOS BYAKHEE

Ya entrada la madrugada, los aventureros son despertados por unos terribles graznidos que hienden la noche, seguidos de los gritos de hombres y mujeres pidiendo ayuda. Todos cogen rápidamente sus armas y salen a la calle para ver qué ocurre (todos menos el elfo, que no supera la tirada para despertarse, después de la borrachera que se ha pillado. El clérigo se retrasa un poco para sacarlo de la cama).

En el exterior reina el caos. Varias criaturas del tamaño de caballos, a medio camino entre buitres, avispas y demonios, están atacando el pueblo (esta es la escena que ilustra la portada del módulo)Tanto el guerrero como el ladrón ven como algunas llevan a mujeres y niñas atrapadas entre sus garras. De repente escuchan un grito sobre sus cabezas y ven como una de las criaturas (un byakhee, aunque ellos no lo saben), tiene apresada a Aldara, la mediana. Por sus movimientos se dan cuenta de que está a punto de huir, por lo que tratan de pararle los pies y rescatar a la mercader.

Lamentablemente el guerrero no tiene ningún arma a distancia (el byakhee está a 20 pies de altura) y el ladrón falla la tirada cuando lanza su daga. Por suerte, tanto el clérigo como el elfo se asoman a la ventana de su habitación, mostrándoles la terrorífica imagen. Todos los PJs tienen que hacer una tirada de Virtud para evitar la Degeneración que emanan las criaturas. El ladrón es el único en fallar, por lo que se lleva su primer punto de Degeneración temporal (aún le quedan dos para tener uno permanente).

El elfo, a pesar de su borrachera (que casi se le ha pasado después del shock que supone ver a los byakhee) lanza un conjuro de Dormir, pero la tirada le sale por la culata (saca una pifia), con lo que está a punto de convertir una de las extremidades del clérigo en la de un animal (aunque este supera la tirada de salvación de Fortaleza y todo se queda en un susto).

En el siguiente asalto el byakhee emprende el vuelo. Los PJs solo disponen de este asalto para abatirlo. El guerrero corre tras él, para tratar de agarrar a Aldara en caso de que la criatura la suelte si es impactada. El elfo se juega el todo por el todo y vuelve a lanzar un conjuro de Dormir. Esta vez tiene éxito, y el byakhee no supera la tirada de salvación, por lo que se desploma hacia el suelo, soltando a la mediana.

El guerrero extiende sus brazos para recoger a Aldara… pero falla estrepitosamente, y la mediana se estampa contra el suelo, muriendo al instante (es un PNJ de nivel 0, qué queréis). Inmediatamente le cortan la cabeza… No hay que andarse con miramientos cuando los muertos se convierten en pellejos en cuestión de segundos.

La escena culmina con un último enfrentamientos contra dos byakhee a los que logran derrotar, no sin cierta dificultad. Al final no pueden hacer nada por evitar que estas infectas criaturas terminen alejándose en la noche, llevándose consigo a varias mujeres y niñas del pueblo.

Tras el caos viene la calma, y la gran parte de los habitantes de Castrobajo se reúnen en la posada, para tratar de dilucidar lo que ha ocurrido. Al final Rodrick y Arthur Bonegar, dos de los miembros del concejo piden ayuda a los PJs, a cambio de una pequeña suma de monedas (300 po, todo lo que tienen en las arcas municipales). Como en Dungeons & Cthulhu el pragmatismo es lo que te mantiene con vida, los PJs acceden, y además se quedan con el carro de lana, los caballos y las posesiones de la mediana, que venden a cambio de 400 po a unos mercaderes que se alojan en la posada. Como se suele decir, el muerto al hoyo y el vivo… bueno, ya se verá en la siguiente sesión.

En esta breve pero intensa escena se presenta el primer contacto de los aventureros con las criaturas de los Mitos, en un combate que claramente no pueden ganar (a pesar de ello se mostraron valientes y no se achantaron ante el peligro). Pusimos en práctica las reglas de Virtud y Degeneración, bastante sencillas e intuitivas. Esta parte es el punto de inflexión de la aventura, el momento en el que los PJs realmente se ven implicados en los acontecimientos. La idea es que Aldara sobreviviera y los PJs tuvieran que ir a buscarla, pero en una partida de rol raramente los planes salen como el Juez espera, y la muerte de la mediana también sirve de motivación para que los aventureros traten de resolver el misterio (bueno, y el oro también, claro).

De qué nos ha servido el testeo: Esta parte nos ha sido muy útil para poner a prueba las reglas de Virtud y Degeneración, que nos han parecido bastante duras. Hay que tener en cuenta que ya en el primer contacto con criaturas de los Mitos, uno de los PJs ha ganado un punto de Degeneración temporal, y aún queda lo peor por venir. Con lo que resta de aventura, es muy posible que fácilmente acabe ganando un punto de Degeneración permamente, y no pueda hacer nada por evitarlo. Por eso estamos estudiando la posibilidad de poder “quemar Suerte” para las tiradas de Virtud (posiblemente añadiendo entre un 5% o un 10% a las tiradas) y también la opción de conseguir algún punto de Virtud pasando solo 8 horas en tu foco de Virtud. Es algo sobre lo que trabajaremos esta semana, con lo que ya os iremos informando sobre los posibles cambios.

Y de momento esta es la crónica de la primera sesión. En cuanto juguemos la segunda os contaremos todos los detalles.