La compañía aventurera crece para poder enfrentarse a los peligros que están por venir

¡Hola aventureros! Con un poco de retraso, pero aquí estamos de nuevo para relataros la segunda sesión de testeo de “El Templo Perdido de Hastur el Innombrable“, que actualmente se encuentra en campaña de mecenazgo (ya financiada) en Verkami. Esta segunda sesión la jugamos ya hace varios días (incluso hemos jugado una tercera sesión que aún tenemos que relataros, y ya estamos preparando la cuarta). Como ya imagináis, la entrada está plagada de spoilers, por lo que si váis a jugar la aventura como PJs será mejor que dejéis de leer ahora mismo. Para el resto… ¿nos acompañais a un peligroso viaje por Los Territorios?

Está segunda sesión nos llevó también unas 3 horas de juego, por lo que en el cómputo global llevamos 7 horas de partida. Os recordamos que la compañía aventurera de PJs estaba compuesta por un elfo, un clérigo, un ladrón y un guerrero  (arquetipos básicos de cualquier grupo).  En la anterior sesión, los PJs habían llegado hasta el pueblo de Castrobajo, donde una supuesta maldición había acabado con los animales de granja y estaba diezmando las cosechas. Los aventureros preguntaron por el pueblo sin obtener respuestas claras, y durante la primera noche en la posada, Castrobajo fue atacado por un grupo de criaturas aladas de los Mitos (byakhee), que acabaron raptando a 15 mujeres y matando a la comerciante mediana que habían estado protegiendo los PJs…

INVESTIGANDO EL ATAQUE

Después de que los miembros del concejo local pidieran la ayuda de los aventureros para esclarecer el ataque y tratar de localizar a las mujeres raptadas, los PJs deciden descansar lo que queda de noche y ponerse a investigar nada más despuntar el alba. Las pesquisas enseguida les conducen hasta la iglesia de Ildavir. Varios vecinos de Castrobajo vieron cómo salían las criaturas rompiendo las vidrieras del edificio (algo que los aventureros comprueban al ver los cristales rotos en el suelo nevado del exterior, lo que aclara que las cristaleras se rompieron desde dentro).

En el interior de la iglesia todo está en calma, aunque se aprecia el caos resultante de la destrucción de las vidrieras (en el interior hay muchos menos cristales que fuera). Los PJs llegan hasta la sacristía, donde el elfo encuentra evidencias de que uno de los armarios del fondo parece haber sido movido habitualmente (hay marcas en el suelo de madera). Al desplazarlo, encuentran una trampilla que conduce al sótano de la iglesia. El ladrón detecta una trampa, y logra desbloquear un mecanismo que activaba una ballesta que se disparaba al abrir la trampilla (además se dan cuenta de que la saeta está impregnada con un líquido espeso, probablemente algún tipo de veneno).

En el sótano descubren un extraño dibujo arcano con caracteres rúnicos en el suelo, junto con unos cirios derretidos, unas cuerdas rotas y restos de carne y huesos humanos. Sin apenas tiempo para procesar lo que ven, una repulsiva criatura, un engendro humanoide con un enorme agujero en el pecho del que salen tres viscosos tentáculos, ataca a los PJs por sorpresa.

Tras un duro combate, logran acabar con la criatura sin que ninguno de los PJs muera ni sume ningún punto de Degeneración temporal (la criatura era un engendro de los Mitos). Investigan el sótano y encuentran un cajón oculto en un escritorio. El ladrón detecta y desactiva la trampa que había en la cerradura, aunque al final se ven forzados a romperlo para tener acceso a lo que oculta (ya que el ladrón no logra superar la tirada de abrir cerraduras). En el interior hay un medallón con un extraño símbolo, que no logran identificar. También hay un par de pergaminos con dos conjuros de magia primigenia, y un documento, escrito por Elora, la clériga de Ildavir, que dice lo siguiente:

 

Ritual para el rapto: Elora, Leoran, Edmun y Lermon.

Tumba del Bosque Lóbrego: Edmun y Leoran. Objetivo: conseguir el arma que podría destruir el Signo.

¡Muy importante! Nadie tiene que tener el arma salvo nosotros. Valorar posterior destrucción.

Templo de las Montañas Dormidas: Elora y Leoran acompañarán a las mujeres sacrificiales para dar comienzo el ritual.

Objetivo: Llamar al Rey de Amarillo y que se alce una nueva Carcosa. Llevará varios días, puede que semanas.”

 

Esto les hace comprender que Elora está detrás de la desaparición de las mujeres y la “maldición” de Castrobajo. Salen del sótano y después investigan las casas de Edmun y Lermon (que se fueron del pueblo hace meses y donde no encuentran nada relevante). El elfo acude a la biblioteca del concejo, donde encuentra un libro que hace referencia a algunas historias de los Mitos, entre la que se encuentra un dibujo del mismo símbolo que han visto en el medallón, el “Signo de Amarillo”, perteneciente a Hastur el Innombrable, conocido también como el Rey de Amarillo, que gobernó una región conocida como Carcosa en la Primera Edad.

De qué nos ha servido el testeo: En esta parte de la aventura la investigación lleva todo el peso, y el testeo nos ha confirmado que no hay ningún problema para llevar a cabo una investigación con las reglas de Clásicos del Mazmorreo. Como siempre hemos defendido, la interpretación está por encima de las tiradas, y los jugadores encontraron la pista de las vidrieras rotas gracias a que sus personajes comenzaron a interactuar con los vecinos de Castrobajo. De esta forma se enteraron, también, de que las mujeres desaparecidas eran en su mayoría niñas y adolescentes, lo que les hizo deducir que las criaturas se llevaron solo a mujeres vírgenes, lo que podría estar relacionado con algún tipo de impío ritual. Las “reglas de investigación” se resolvieron con las típicas tiradas de Buscar y alguna de Suerte, además de la mencionada interpretación por parte de los jugadores.

Signo de Amarillo encontrado por los aventureros en un medallón

EN EL CAMINO

Los aventureros deciden seguir la pista de la tumba del Bosque Lóbrego. Martin, el dueño de la posada, les habla de las leyendas que circulan acerca de la tumba de un rey elfo de los alar que se encuentra en el citado bosque. El nombre de ese rey era Eladir, y se cuenta que nadie ha regresado con vida de su mausoleo.

Antes de partir, y teniendo en cuenta lo peligroso que puede llegar a ser el invierno arcano, los aventureros se equipan con todo lo necesario: raciones de comida, antorchas, mantas, tiendas de campaña, leña para el fuego, etc. También compran unos grandes mastines (perros del tamaño de ponis) para viajar hasta la tumba (que se encuentra, más o menos, a un día de viaje hacia el este). Glorin Barbaquemada, el enano herrero del pueblo, se une al grupo. Y justo antes de partir, la compañía de las Dagas Negras: Maese Bowler, Artimañas, Madero y Seamus el Alegre, un ladrón, dos guerreros y un mago respectivamente, se presentan voluntarios para acompañarlos en el viaje. Los aventureros, viendo que el viaje y la propia tumba pueden llegar a ser muy peligrosos, deciden aceptar la ayuda de todos los PNJs. Al final son 9 aventureros los que salen de Castrobajo en busca del arma oculta en la tumba de Eladir.

Las reglas del invierno arcano determinan que se haga una tirada aleatoria cada día para ver qué tiempo hará. La mala suerte hace que salga la peor de las tiradas posibles, y que el día de la partida amanezca con un temporal de viento y nieve que hace muy difícil transitar por el exterior. Sin embargo los aventureros, creyendo que no perder el tiempo es importante, deciden aventurarse hacia el Bosque Lóbrego, a pesar de las temperaturas de -30ºC.

Gracias a que siguen el Camino Real durante el primer día de viaje, no es necesario que hagan ninguna tirada, y tampoco se produce ningún encuentro aleatorio. Al final del día encuentran una zona del bosque relativamente protegida, y allí montan su campamento para pasar la noche. Por desgracia, alguno de los aventureros ha sufrido los estragos del frío y ha perdido varios pg por las extremas temperaturas (han fallado sus tiradas de salvación de Fortaleza), por lo que el clérigo del grupo se tiene que aplicar a la hora de rezar a su diosa para que permita curar las heridas de sus compañeros. La noche pasa sin problemas, y a la mañana siguiente el invierno arcano les da un respiro, y las temperaturas suben hasta unos aceptables 0ºC.

En el bosque encuentran ruinas ocultas de una antigua civilización élfica, y al final localizan una cueva escondida que les lleva hasta la tumba de Eladir.

De qué nos ha servido el testeo: Esta parte era importante para poner a prueba el sistema de viajes y las reglas del invierno arcano. Ambos han funcionado bastante bien, aunque ha habido algunas cosas que hemos echado en falta (como la posibilidad de cazar, forrajeo, reglas para encontrar zonas donde acampar, etc.). Ya lo hemos modificado, y en el documento final incluiremos también todas esas reglas que ayudan a darle más trasfondo y opciones a los viajes.  Por otro lado, hemos decidido añadir algunas opciones más a la tirada aleatoria del invierno arcano, y hemos pasado de tener 8 a 16, lo que hará más difícil que se dupliquen tiradas de un día para otro. Además, hemos añadido una columna a la tabla, indicando una penalización a las millas/hora que pueden recorrer los PJs dependiendo de la climatología.

También nos hemos dado cuenta de que el número de PNJs es excesivo, por lo que es muy posible que la compañía de las Dagas Negras vea reducido su número en la versión final.

Y muy pronto os detallaremos cómo ha sido la tercera sesión del testeo…